22 julho 2026

OD&D - Supplement II: Blackmoor (1975)

No prefácio de Gary Gygax, já se prevê adições, correções e novas regras para o que se denomina, desde o início, de a mais longeva campanha de D&D


Gygax faz algumas elogiosas constatações a respeito do autor, Dave Arneson, como o inovador do conceito de “Dungeon adventure”;

Quanto ao conteúdo em si, há adição de duas sub-classes, Monges e Assassinos, clérigos e ladinos. Apenas humanos.

Os monges são uma classe “roubada”. Podem adicionar bônus de ataque ao não utilizarem arma (cujo efeito pode ser até de morte do oponente); possuem vantagem em rolagem de surpresa; algumas habilidades ladinas; podem simular morte, têm habilidade extra sensorial, habilidade de cura, resistência à sugestão, telepatia, causar a morte por comando, conforme progridem nos níveis;

Já os assassinos, que só podem ser neutros, são ladinos piorados, porém indetectáveis sob disfarce, cujo custo de operação é alto, mas recompensador ao nível da progressão de experiência. Ao chegarem no nível Guildmaster (14° nível) são capazes de de assassinar boa parte da população do mundo, considerando a chance de 50% de eliminar um personagem de mesmo nível.

Arneson propõe um sistema de pontos localizados para o combate e cálculo de dano. Os pontos das partes extrapolam o total, porém ao atingir, por exemplo, os 15 pontos destinados à cabeça, o personagem poderia sofrer morte imediata ou perda de membros, afetando o nível de Destreza ou movimento;

Há algumas adições em termos de mecânica de jogo, como extensão da arma utilizada, danos por tipo de criaturas e novas criaturas;

Os licantropos só encontram a cura em clérigos de nível 10 ou mais, quando a ferida é infligida durante a primavera e em época de lua cheia. O mais interessante é a possibilidade de haver divisão da personalidade comparando inteligência e força com as da vítima, nos moldes do método explicado para espadas inteligentes/egoístas;



Segue-se uma aventura, The Temple of The Frog;

Após, temos instruções adicionais para aventuras submarinas. Ganchos, efeitos nos personagens e armas utilizadas, tipos de terrenos e tabela de encontros aleatórios compõem o cenário; 

Segue-se com a mecânica de especialistas: sábios com grau de especialização em vários campos. A listagem até que faz sentido, do ponto de vista do conhecimento. Os sábios acabam por compor guildas. Podem ser contratados mediante “entrevista”. Existem as peculiaridades de lidar com eles, tais como tipo de contrato, biblioteca, equipamentos, performance. Um sábio pode simplesmente desligar-se da função se não for bem tratado ou tiver poucas oportunidades de conceder conselhos, com eventual repercussão à guilda de origem. Se ameaçado ou em seus últimos momentos, um sábio é capaz de amaldiçoar um personagem, de modo que não consiga mais fazer Saving Throws, maldição que apenas certos clérigos são hábeis de desfazer;

O suplemento propõe um (opcional) sistema simples de doenças, que possa contribuir para o realismo das campanhas. Interessante notar que lepra avançada não permite que um personagem que tenha morrido desta causa seja ressuscitado. O sistema é interessante e faz sentido, porém os efeitos permanentes possíveis são “reais” demais;

E assim termina. Esperava, é verdade, mais deste suplemento, já que se tratava da grande contribuição de Arneson. Acho que encontrarei o que procurava em futuras publicações do autor…

30 junho 2026

The Strategic Review #4 (1975)

A edição já inicia com a coluna de Gygax abordando a situação de atrasos de prazos de lançamento, como é o caso de Blackmoor


Alguns colaboradores são apresentados: Tim Kask, Terry Kuntz e Dave Arneson; o interessante é que Kuntz será responsável pelas interpretações de regras; o editor passará a ser Kask;

Há uma lista de revistas orientadas à temática D&D: Alarums & Excursions; Kranor-Rill; GIG0; The Pocket Armênia;

Great Plains Game Players Newsletter e Len Lakofka com o zine Liaisons Dangereuses, são boas menções também;

Na coluna C&C, Gygax expande a temática passada, em torno de armas de haste medievais;

Brian Blume se concentra no armamento Panzer;

E como era de se esperar, D&D levou o prêmio de melhor jogo novo de 1974, na premiação da própria publicação;

O jogo Dungeon! é anunciado;

Há um anúncio também de um novo produto, que sabemos, ser a revista The Dragon;

Segue um breve panorama das convenções, principalmente, GenCon, a VIII, no caso. Ao tempo, 1,6 mil pessoas estiveram;

Na segunda parte da edição, temos a nova classe: Ilusionista; Peter Aronson é o colaborador responsável;

Trata-se de uma sub-classe de magic-user, que possui como pré-requisito Inteligência e Destreza no valor mínimo de 15; possui, também, uma série de magias já conhecidas e outras novas;

Passa-se a uma breve apresentação de como a linguagem Tsolyani funciona, por seu autor M. A. R. Barker, criador de Empire of the Petal Thorne.

Uma nova criatura é apresentada: Clay Golem, que só pode ser atingido por armas +1;

Um novo item é adicionado: Ioun Stones; um item inspirado em Jack Vance (Flashing Swords #1) e autorizado pelo próprio para uso no sistema; seus efeitos são variados e poderosos; porém, se de alguma forma estiverem distantes 3 pés (1 m) de seu portador, acabou-se o que era doce…

Por fim, é apresentado mais conteúdo a ser explorado no jogo da TSR, Boot Hill.

13 abril 2026

The Strategic Review #3 (1975)

A publicação inicia com uma reclamação pública de Gary Gygax a respeito de um Review imprevisto e enviesado, obviamente em tom de crítica, de Arnold Hendricks


Há um anúncio sobre o vindouro Empire of The Petal Thorne, de M.A.R. Barker;

Uma série de novas criaturas são apresentadas: o primeiro é o bom e velho Abominável Homem das Neves; Yeti; de diferente, save contra paralisação, pelo olhar;

O outro monstro é The Shambling Mound; uma forma vegetal inteligente, de casca tão resistente que ataques só produzem metade do dano;

O terceiro é The Leprechaun; é a criatura como se conhece do folclore: repleto de subterfúgios ilusórios para angariar tesouros para si;

O próximo é The Shrieker, cuja principal função é dificultar a vida dos exploradores de masmorras, já que emitem um guincho alto o suficiente para atrair criaturas errantes;

Segue-se com os Fantasmas; terríveis, podem causar envelhecimento, pânico e são resistentes a armas ou ataques normais;

Nagas são as criaturas em forma de serpentes altamente inteligentes, utilizadas para guardar locais ou tesouros; em sua forma espiritual, podem encantar (charm) permanentemente os personagens;

Wind Walkers são criaturas etéreas que se beneficiam de sua natureza para ataque e defesa. Conseguem detectar pensamento;

The Pierre é uma criatura muito semelhante a estalactites. São atraídas por barulho e calor;

The Lurker Above se assemelha a uma arraia jamanta. São praticamente indetectáveis e, por serem desprovidos de inteligência, lutarão até o fim;

E tome-lhe mais estatísticas de outras criaturas, que se eu não estiver errado, são inéditas;

Segue-se um AAR e alguns apontamentos relativos a wargaming;

Uma espécie de classificados será importante para conectar jogadores e mestres;

E a edição termina com uma espécie de homenagem a Barsoom, em termos de estatísticas de cenário.

10 março 2026

The Strategic Review #2 (1975)

 A edição foi dedicada à memória de Donald R. Kaye, cofundador da TSR.

Impressiona como as convenções eram importantes, especialmente Origins I (AH) e GENCON VIII (TSR); é claro que o gênero já pretendia ou bebida da fonte do wargaming; 


and other Forgotten Lore… nada tira da minha cabeça que AQUI se originou o famoso nome do cenário mais popular de D&D;

Há uma ênfase editorial ainda na propagação vigorosa do hobby de wargaming;

Na seção específica de D&D, há alguns esclarecimentos sobre as regras de combate. As trocas de ataques de dão de forma unitária por round, com a rolagem de um dado de seis faces para determinar dano, enquanto que não se leva em consideração o tipo de arma e a jogada de salvaguarda contra arma mágica tem lugar. No entanto, há modificações significativas trazidas há publicação de Supplement I: Greyhawk.

Sempre há rolagem de iniciativa, e que a surpresa permite o primeiro ataque. Os dados são jogados e quem obtiver o maior número inicia. Ajustes de habilidades são adicionados;

No exemplo, 10 Orcs engajam um Herói. O que mais chama atenção é que a estratégia é de agarrar (?) o oponente, considerando estarem em maior número. A decisão do herói, caso a rolagem de dados lhe seja favorável, será de jogar seus oponentes, que podem ficar atordoados. As direções dos ataques são determinantes para levar em consideração o AC do escudo.

Quanto ao moral, nunca é utilizado para o personagem jogador. As regras de CHAINMAIL são sugeridas;

Quanto ao cálculo de recompensa e experiência, alguns referenciais são fornecidos e exemplos para estabelecer um critério lógico, partindo sempre de uma moeda de ouro equivalente a um ponto de XP;

Quanto ao uso de magias, há o reforço da regra de uma vez por dia, muito embora, seja possível a multiplicidade da mesma magia, desde que haja um meio, seja o grimório seja um pergaminho;

O monstro da edição é The Roper, uma espécie verme gigante, constituído de massa apodrecida que pode causar, como ataque especial, fraqueza;

E chegamos ao ponto alto da publicação: a nova classe Ranger; o autor é Joe Fischer; necessitam possuir alinhamento ordeiros e além de Força, como requisito primário, precisam ter no mínimo 12 em Inteligência e Sabedoria, além de 15 em Constituição, tornando a opção do Ranger um pouco salgada.

Apesar de poderem utilizar magias em níveis mais altos, possuem algumas restrições até o 8° nível, como carregar apenas o que necessitam, não poderem contratar auxiliares e não haver mais que dois Rangers operando conjuntamente; podem, no entanto, ganhar mais XP e rastrear criaturas tanto fora quanto dentro de masmorras; são mais difíceis de serem surpreendidos (rolagem 1) e possuem vantagem contra gigantes;

Se segue como de costume uma análise extensa do próprio Gygax a respeito de armas de haste medievais; aí tempo, pode ter sido de grande ajuda aos jogadores; e o resto são detalhes.

Lá no finalzinho, tem uma chamada para um jogo, War of Wizards, que os autores afirmam ser compatível com D&D, CHAINMAIL e, tchan-tchan-tchan!, Petal Thorne, um vindouro jogo de fantasia.

31 janeiro 2026

OD&D - Supplement I: Greyhawk (1975)

Dando prosseguimento à ordem de publicações de Dungeons & Dragons, abordarei o primeiro suplemento, ainda em 1975, Greyhawk.



Gary Gygax expõe, de imediato, o plano editorial de lançamentos periódicos, neste formato de suplementos. A cada suplemento haverá a expectativa de novas regras, classes, monstros. Ele antecipa, também, o lançamento vindouro do co-autor, Dave Arneson, Blackmoor.

Ambos os "cenários" são fruto das campanhas de cada um de seus autores, que transpõem para a mecânica estabelecida do jogo as peculiaridades de cada uma de suas visões criativas.

O livreto segue a estrutura de publicação das obras: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness

Apresenta a nova classe Thieves (ladinos). Eles possuem alinhamento neutro ou caótico; apesar do HD mais baixo, compensam com uma série de vantagens, como as habilidades básicas do ladrão; podem empunhar adagas ou espadas mágicas, mas nenhuma outra arma mágica; utilizam armadura de couro, apenas; personagens de nível alto conseguem ler magias em pergaminhos.

Anões, elfos, meio-elfos, ou Hobbits podem ser ladrões, sem limite de progressão.

Acima do nível 3, podem ler (80%) línguas.

Num ataque por trás (sorrateiro), recebem +4 no ataque e dobram o dano, a cada 4 níveis de progressão.

Entre os anões, existem clérigos, mas nunca como personagens dos jogadores; podem ser utilizados como duas classes, fighter e thief.

Elfos podem ser utilizados em até três classes simultaneamente, fighter, magic-user e thief.

Hobbits podem ser fighter ou thief, ganhando vantagens significativas na última.

Meio-Elfos podem ser fighter, magic-user e clérigos (se Wisdom 13+); não podem possuir alinhamento caótico.

O sistema de habilidades agora vem com uma descrição mais pormenorizada, incluindo ajustes de ataques, danos, feitos, inclusive com relação à força extraordinária (18/50,75,90,00).

Paladinos precisam possuir carisma de pelo menos 17 e alinhamento ordeiro (lawful). Só podem se associar com personagens ordeiros.

O sistema de Hit Points foi melhorado, para refletir a discrepância entre guerreiros e magos. Nas rolagens, d8 para fighter, d6 para clérigos, d4 para magos e ladrões; o sistema (que é alternativo) é recomendado desde que se utilize o d8 para aferir a pontuação inimiga, também.

Há um sistema de recompensa de pontos de experiência mais racional, nesta publicação, que sustenta, inclusive, o uso de experiência para NPCs (metade, é verdade).

Quanto ao combate, os autores propõem um sistema baseado no CHAINMAIL, levando em consideração o tipo de arma utilizada; nas armas de disparo, as distâncias são determinantes, como nos sistemas modernos; os danos são também rolados com base no tipo de arma e monstro enfrentado; há uma espécie, ainda, de indicação de posicionamento no ataque, influenciando o efeito de proteção da armadura.

As indicações concernentes aos ataques das criaturas está bem mais clara sobre o tipo.

E foi acrescentado uma multiplicidade de magias, dentre as quais, se destacam Magic Missile, Mirror Image, Monster Summoning e todas as de 7°, 8° e 9° (Wish) círculos; bem como de 6° e 7° para clérigos.

Na seção M&T, há algumas descrições a mais quanto às criaturas, com adição de elementos culturais reais, tais como as cruzes aos vampiros ou ogres japoneses.

De fato, existe, desde a origem, uma rainha dragão (Tiamat?), que possui 5 cabeças, uma de cada cor dos dragões caóticos.

Beholders! Primeira aparição da lendária criatura que foi criada pelo irmão do autor Rob Kuntz, Terry (segundo Gygax)

Nos itens, existem 3 espadas únicas: a sagrada (Holy Sword), que pode tornar um paladino imune à magia; a Sharpness, que, embora seja apenas+1, pode funcionar como decepadora de membros; e a, hoje, tão famosa Vorpal;

Menção também a Deck of Many Things: onde se tem 50% de chances de obter recompensas inimagináveis.

Na seção The Underworld & Wilderness, foram adicionados truques e armadilhas que vão desde bolhas que explodem a estátuas emitindo gritos, de portas que se abrem a determinados alinhamentos a baixos-relevos, que, ao serem contemplados, produzem verrugas (os autores compararam a Face in the Abyss, de A. Merritt).

Muitas combinações inusitadas entre criaturas são sugeridas, que chegam a transformar animais ordinários em bestas sanguinolentas ou construir contextos desafiadores.

No geral, se trata de uma publicação indispensável à época e à história.

07 outubro 2025

OD&D - The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Nesta postagem, prossigo abordando, dentro da ordem das publicações de Dungeons & Dragons original, o último livreto: The Underworld & Wilderness Adventures. Temos, enfim, uma indicação mais direta do tipo de cenário que cerca o palco principal de atuação dos personagens, além de alguns aspectos acessórios à mecânica do jogo. 


O primeiro ponto a ser esmiuçado é o submundo, como construir os intrincados caminhos que compõem a dungeon, entender suas notações técnicas e efetivamente treinar a imaginação. Com um exemplo simples, fazendo alusão à Greyhawk Castle e sua miríade de níveis e distintos ambientes, os autores conduzem o leitor a uma sequência lógica de possibilidades e escolhas ao personagem, de forma a garantir o fluxo contínuo do movimento, explicando como funcionam as inserções de truques, armadilhas, distribuição de monstros e tesouros. Mesmo a rejogabilidade não é esquecida, ao apontarem a necessidade de manutenção da dungeon por métodos apontados no livreto.

Movimento e tempo, para as masmorras, são próximos ao que tradicionalmente conhecemos: medidas em pés, segmentos de tempo, 10 minutos, 2 movimentos (120 pés), constituindo 1 turno. No combate, 10 rounds por turno. Passagens secretas, no 1-2 ou 1-4, a depender da raça. Portas, no 1-2, bem como armadilhas ou poços. Escutar, também a depender da raça, no 1 ou 1-2. A luz funciona tanto para iluminar como também para revelar a própria posição.

As criaturas serão vistas a uma distância de 20-80 pés. Na surpresa, porém, no 1-2, a distância estará em 10-30 pés, concedendo ao grupo um segmento grátis de movimento. E ao final de cada turno, no 1, um monstro errante aparecerá. Podem ser, no entanto, evitados, dependendo do item largado e do grau de inteligência da criatura.

Numa escala de grandezas, os autores se referem a Blackmoor como um povoado, enquanto a Greyhawk como uma grande cidade. Acho que esqueci de dizer que se tratam de duas campanhas conduzidas por Dave Arneson e Gary Gygax, respectivamente, caso o leitor não esteja ciente. No prefácio, Gygax descreve, sem rodeios, como se deu a gênese de Dungeons & Dragons, tendo encontrado em Arneson a inspiração para o início do projeto. 

Para as aventuras nos ermos, o tabuleiro de Outdoor Survival (jogo) seria utilizado, bem como algumas de suas regras. Há uma probabilidade de que habitantes de construções, como castelos, interceptem as jornadas dos personagens. Por isso, os autores estabeleceram uma tabela-padrão de movimento em hexagonais, uma espécie de hexplorer. A escala assumida é de 5 milhas por hex, cada movimento constituindo um dia, um dia sendo considerado um turno.

Nos ermos, criaturas serão vistas a 40-240 jardas, mas na surpresa estarão a 10-30 jardas. O grupo de personagens pode se perder ou pode acabar encontrando um monstro errante, de acordo com a tabela fornecida. No entanto, medidas evasivas também são possíveis.

Ao final da obra, abordam a possibilidade de construção de estruturas edificadas, como um forte, a contratação de especialistas, mercenários, custos de informação ou manutenção de personagens, relação com baronatos, reação dos camponeses residentes e possibilidade de existências de diversos mundos.

O combate é centrado nos detalhes das modalidades aérea e naval. O corpo-a-corpo é referido às regras de CHAINMAIL ou conduzido como indicado pela matriz de ataque.

25 setembro 2025

OD&D - Monters & Treasure (1974)

Seguindo a ordem das publicações da famosa caixa branca de Dungeons & Dragons original, falaremos hoje sobre o segundo livreto: Monsters & Treasure


A lista de criaturas é desenvolvida e explorada, cobrindo estatísticas de tipo, quantidade, classe de armadura, movimento, HD (hit dice), covil e tesouro, em uma estrutura que seguirá em outras versões.

Goblins e Kobolds são tratados como semelhantes, bem como Hobgoblins e Gnolls. Já esqueletos e zumbis possuem a mesma natureza de autonomia: um controle externo a si mesmos.

Há uma abordagem lógica (ou pelo menos, uma tentativa de organização lógica), considerando a possibilidade da multiplicidade dos encontros em uma terra povoada. 

Habilidades especiais seguem como indicadas no CHAINMAIL e, geralmente, as criaturas e homens podem ver mesmo em escuridão total, com exceção dos personagens.

Gnolls são o cruzamento de Gnomos e Trolls... aqui, os autores fazem menção a Lord Dunsany, que talvez suas descrições não tenham sido tão claras assim... a ver o que "How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles" reserva sobre o tema.




As condições especiais a que personagens podem estar submetidos se apresentam com força total. Podem sofrer level drain, paralisia, transformação em pedra, envenenamento, sopro de ácido, gelo, gás, relâmpago ou fogo, entre vários.

Dragões parecem ser os mais trabalhados inimigos, com especificidade até entre eles. Porém, o mecanismo de submissão não aparenta ter o menor grau de verossimilhança

Alguns elementos chamam a atenção como a necessidade de concentração (não ser atacado, mover-se ou outra ação) para manter controle sobre elementais, para manter ilusões (Djinns não possuem esta limitação); ou a natureza do Invisible Stalker, invocado para realizar a tarefa, sendo condicionado ao tempo.

Outro ponto interessante, dada a mecânica de progressão de personagem, é a capacidade de carga e a natureza específica de animais de transporte, como cavalos e mulas, os primeiros, variando de cavalaria leve até cavalaria de tração, os últimos, sendo o único meio adequado à exploração de masmorras. Tanto um quanto o outro, no entanto, suscetíveis ao pânico de fogo ou odores estranhos. Porém, o cavalo pode transportar a quantidade de até 4.500 gps, enquanto mulas apenas 3.500 gps, o que influencia decisivamente a escolha sobre o animal a ser escolhido.

Em relação aos tesouros, interessante é a situação da espada mágica, que possui características que influenciam a ação do personagem, em função de seu alinhamento, atributo de inteligência, grau de egoísmo ou origem e propósito. O resultado por ser tão catastrófico quanto, por ex., conduzir seu usuário a um grande perigo, apenas para poder exaltar seu papel em combate.

Poções são as que, de um modo geral, estamos familiarizados. Entretanto, uma me chamou a atenção - encontrar tesouros. Como assim?? Permite que seu usuário localize a direção e distância do tesouro, composto por metais preciosos e gemas, em grande soma.

Quanto aos pergaminhos, são todos de utilizadores de magia e independentemente do nível poderão ser utilizados por qualquer mago que possa ler. Os de proteção podem ser utilizados por qualquer personagem capaz de ler.

Os anéis necessitam estar em uso na mão (um em cada) para que liberem seus efeitos mágicos. Dois são interessantes: reversão de feitiço (spell turning), podendo reverter inclusive os conjurados por dragão ou clérigo, parcialmente; e armazenagem de feitiço, dentro do anel, 1-6 magias.

Varinhas e cajados mágicos são capazes de 100 cargas e 200 cargas, respectivamente. Outros itens mágicos incluem bola de cristal, lâmpada mágica, tapete mágico, bag of holding, espelho do aprisionamento, entre outos. Ainda há menção a possível existência de itens cujo poder ultrapassa os de atributos mágicos. Estes seriam os artefatos, forjados pela Lei ou pelo Caos.

20 setembro 2025

The Strategic Review #1 (1975)

Já no início do breve (6 páginas) informativo, somos informados de que se trata de um veículo oficial de informação da Tactical Studies Rules – TSR, como será sua estrutura, com colunas fixas, sempre apresentando um novo monstro de Dungeons & Dragons. Tmabém, ainda, a edição traz uma versão de teste de regras para aventuras-solo (já em 1975, quem diria...). 


Há um anúncio da aquisição dos direitos de publicação de Chainmail, cujos planos incluem a melhoria no sistema de combate e outros itens ao suplemento fantástico, bem como a produção de novos suplementos a D&D, especialmente um, antes da GenCon (sabemos que se trata de Supplement I: Greyhawk).

A publicação apresenta sua primeira criatura fantástica. Nada mais, nada menos que o Mind Flayer! Possuindo a forma humanoide, com a projeção de quatro tentáculos na posição da boca, que utiliza para atacar, este ser de extrema inteligência se alimenta do cérebro de suas vítimas possui a habilidade de provocar uma explosão mental (mind blaster), exigindo de seu oponente uma jogada de salvamento ou, dentre os efeitos, pode encontrar como consequência a morte ou loucura permanente.

Na coluna Castle & Crusade, Gygax descreve brevemente o panorama das mudanças na empresa para o futuro do hobby wargamer. A coluna funciona para esclarecer algumas mecânicas de jogo associadas ao Chainmail, no que se relaciona com o combate corpo-a-corpo.

Considero o ponto alto da publicação as regras para Solo Dungeon Adventures, desenvolvidas pelo próprio Gygax e testadas por Robert Kuntz e Ernest Gygax. Desta forma, pretendia-se uniformizar o processo de aleatoriedade da construção das masmorras emulando um trabalho que, até então, respondia em grande parte pela necessidade da existência de um árbitro ou mestre.

Gygax propõe até um sistema de envelopes selados contendo truques ou armadilhas, monstros e tesouros, artefatos, salas especiais que em conjunto formariam um grande complexo, que de outra forma, caberia ao mestre a responsabilidade de sua confecção.

No nível superior, deve haver um encontro aleatório, ou um covil habitado ou não, que possua uma escada para o nível inferior. Aqui, a aventura prossegue sempre tendo início em uma sala. O trabalho a ser empreendido é de registrar para que possa ser desenvolvido posteriormente, como uma campanha. E para manter a fluidez, o mestre e jogador simultâneo deve fazer prevalecer o senso comum para direcionamento dos resultados aleatórios nas 8 tabelas fornecidas na edição, procurando um justo equilíbrio da experiência.

17 setembro 2025

OD&D - Men & Magic (1974)

Apesar de ter jogado versões básicas e avançadas do maior jogo de RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, confesso que ainda não conhecia seus primórdios, a saber, a primeira versão editada em 1974. Neste post, abordarei minhas impressões sobre o livreto I, Men & Magic. 


A obra de Gary Gygax e Dave Arneson é muito referenciada no suplemento de CHAINMAIL, que abordava fantasia medieval. Os autores partem do pressuposto de que o leitor estaria já familiarizado com as regras básicas do jogo, ao ponto de o indicarem explicitamente como suporte ao que estavam a apresentar.

Interessa como Gygax, no prefácio, alerta para que "aqueles wargamers que careçam de imaginação, aqueles que não se importam com as aventuras marcianas de Burroughs onde John Carter tateia através dos poços negros, que não sentem nenhum arrepio ao ler a saga de Conan, de Howard, que não apreciam as fantasias de de Camp & Pratt ou Fafhrd and the Gray Mouser de Fritz Leiber" provavelmente não saborearão o que realizavam. 

A imaginação é pré-condição para esta jornada, que neste início recai como incumbência suprema ao árbitro (do termo referee), pois deve elaborar meia-dúzia de mapas do "submundo" (dungeon), populá-lo com criaturas, distribuir tesouros, de acordo com níveis. E vem uma evocativa sentença que pode ser traduzida como: "quando esta tarefa estiver concluída, os participantes poderão então fazer sua primeira descida às masmorras sob a enorme pilha de ruínas, um vasto castelo construído por gerações de bruxos loucos e gênios insanos". 

As classes apresentadas são: Fighting-Men, Magic-User e Cleric. Esta ordem de apresentação configurará a ordem em que os atributos são dispensados na ficha do personagem, a saber, Força, Inteligência e Sabedoria, como os pré-requisitos de cada classe, respectivamente.

Guerreiros podem usar sem restrições todas as armas mágicas, possuem mais hit dice e não podem lançar magias. Progridem do posto de veterano (0 xp) ao de lorde (240.000 xp), em que podem alcançar o baronato (mediante um investimento, podem receber 10 gp/habitante/ano). 

Utilizadores de magia não possuem restrições no uso de itens mágicos, salvo armas e e armaduras. Entretanto, utilizam apenas adagas. Variam nos postos de médium (0 xp) a magos (300.000 xp). Neste último, podem manufaturar itens ou feitiços a um custo e tempo próprios de fabricação.

Clérigos podem utilizar armaduras mágicas e todas as armas não pontiagudas, além de possuírem a possibilidade de utilizar magias. Seus postos variam de acólito (0 xp) a patriarca (100.000 xp), quando podem construir uma fortaleza e atrair fiéis. Neste nível, podem angariar por "dízimo" 20 gp/habitante/ano.

Anões só podem ser guerreiros e estão limitados na progressão até o 6º nível (Mirmidão). Em compensação, são resistentes a magia, podem empunhar um martelo mágico +3, possuem ótima percepção para construções subterrâneas e falam outras línguas.

Elfos chegam apenas ao 4º nível de guerreiro (Herói) e ao 8º nível de utilizador de de magia. Podem usar armadura mágica mesmo sendo utilizadores de magia. Percebem portas secretas ou escondidas. Ainda contam com as vantagens elencadas (contra criaturas fantásticas) no Chainmail.

Halflings só podem alcançar o 4º nível de guerreiro (Herói), mas, em compensação, possuem as mesmas resistências mágicas que anões e pontaria como no Chainmail.

Os jogadores podem, se preferirem, utilizar outras raças, desde que haja limitações e progressão proporcional como proposta para as apresentadas de opções iniciais.

O sistema de alinhamento do personagem (agora, com o nome tradicionalmente adotado) traz como novidade a possibilidade do personagem adotar qualquer espectro, bem como aos licantropos e armas mágicas. Além disso, dragões, orcs e ogres não pertencem exclusivamente ao espectro caótico.

Uma das grandes novidades foi o sistema de habilidades: Força, Inteligência, Sabedoria, Constituição, Destreza e Carisma, com rolagem, em ordem, de 3d6, cujo valor poderia trazer bônus ou penalizações.



Quanto a NPCs, há uma ênfase para a relação de contrato, de auxílio ao personagem. Até criaturas podem ser incluídas neste espírito. É como se o próprio sistema requisitasse do jogador este tipo de ação, tratando de assuntos relacionados como capturas, lealdade e relacionamentos.

Os autores propõem também um aspecto econômico ao trazer a tabela de equipamentos e sobrecarga de peso, que será importante com relação ao peso dos tesouros.

Os tesouros compõem um aspecto importantíssimo do jogo por fazerem parte do sistema de progressão do personagem. A cada inimigo vencido, a depender do nível da dungeon, em função da quantidade unitária de tesouro obtido, o personagem adquire um valor de experiência. Então, se um usuário de magia de 8º nivel está numa dungeon de 5º nível, obterá 5/8 pontos de experiência. Porém, ao enfrentar um inimigo de nível maior, essa proporção é alterada para o nível da ameaça, não ultrapassando 1:1, e, muito menos, fazendo com que o personagem pule níveis em sua progressão.

Não há limites de níveis de progressão; os personagens ganham uma estatística extra que mede o tamanho de sua vida (hit dice); o combate segue as regras do Chainmail; as magias seguem um sistema de níveis e só podem ser lançadas um vez ao dia.

Há uma proposta de matriz de ataque, precursora do THAC0; bem como uma matriz para as jogadas de salvamento nos moldes tradicionais.

Quanto às magias, há um considerável acréscimo em seu número até o 6º nível arcano e 5º nível divino. Inclusive, existe, agora, a possibilidade de contatar outros plano de existência.

O clérigo possui uma tabela de turn undead. 

Enfim, mais cara de D&D como conhecemos.

16 setembro 2025

CHAINMAIL (1972)

Ao fazer o post sobre OD&D, resolvi que poderia retornar um pouquinho na régua do tempo e visitar este que pode ser considerado o precursor de Dungeons & Dragons, creditado a Gary Gygax e Jeff Perren, pela Guidon Games. 


No pequeno livreto, estão concentradas regras para fazer funcionar a reprodução de batalhas famosamente épicas, bem como liberar a imaginação para cenários fantásticos. Eu concentrei minha leitura, no entanto, na parte suplementar que trata dos cenários ficcionais fantásticos.

Nota-se o porquê da frequente referência, futura, que os autores fazem a esta obra e a profunda influência que terá em suas versões futuras. Alguns aspectos derivam diretamente das regras de wargaming, tendo sido absorvidas na cultura do jogo.

Há uma explícita menção, logo no início, a J.R.R. Tolkien e Robert E. Howard, como modelos de batalhas a serem simuladas, e como as miniaturas poderão ser medidas, com relação aos tamanhos naturalmente humanos. 

Estas são as criaturas apresentadas na edição: Hobbits, Dwarves, Gnomes, Ents, Sprites, Pixies, Elves, Fairies, Lycanthropes, Giants, Roes, Elementals, Chimerea, Goblins, Kobolds, Orcs, Wraiths, Wights, Ogres, True Trolls, Balrogs, Dragons, Basilisks (Cockatrice), Djinn, dragons, efreets, Giant Spiders e Insects.

Algumas características raciais estão presentes, como a pontaria dos hobbits, os inimigos naturais de anões sendo Goblins e Kobolds, ou de elfos, que podem utilizar arcos ou espadas mágicas e se tornarem invisíveis. As linhagens de Orcs são retiradas diretamente de O Senhor dos Anéis. Wraiths (Nazgûl) podem paralisar seus oponentes. Trolls verdadeiros, que derivam da obra de Poul Anderson's THREE HEARTS AND THREE LIONS, só podem ser vencidos sob condições especiais. Balrogs podem imolar os adversários. Dragões são por excelência vermelhos (tipificado em Tolkien's THE HOBBIT) e atacam preferencialmente outros dragões.

Chamam de classes os Heróis (ou anti-heróis), Super-Heróis e Magos (Feiticeiros e Warlocks).

Os autores propõem uma linha geral, em que o alinhamento (posterior) se origina, cujo espectro varia entre Lei, Neutralidade e Caos. As armas mágicas só podem estar no espectro leal, enquanto dragões apenas no espectro caótico. Magos não podem ser neutros, enquanto gigantes podem. Rocs e Elfos tem uma leve pré-disposição a serem leais.

Sugerem, também, a possibilidade de combinação de figuras (classes), como se dá no personagem Elric de Melniboné, que seria uma junção do herói com o mago. Mas alertam que deve ser feito com o cuidado de não afetar o equilíbrio do jogo.

As magias apresentadas são: Phantasmal Forces, Darkness, Wizard Light, Detection, Concealment, Conjuration of an Elemental, Moving Terrain e Protection from Evil. Para lançar e manter, o mago deve estar estacionário e não pode ser perturbado. A quantidade de feitiços e o alcance dependem do avanço na classe (Magician, Warlock, Sorcerer e Wizard). Um mago escolhe se quer fire ball ou lightning bolt, de início, que podem ser ineficazes diante de uma jogada de salvamento.

12 setembro 2025

DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide

Hoje, falaremos sobre o DMGR1 Campaign Sourcebook And Catacomb Guide, escrito pelo grande Paul Jaquays e William Connors, tendo sida a primeira (1990) da série de livros que auxiliam a tarefa do mestre. O assunto a ser abordado é um aprofundamento nas fontes da mecânica do jogo e de sua criação. 


O que já chama a atenção é a possibilidade de o jogador assumir múltiplos personagens. Os autores enfatizam que em lugar nenhum está registrada qualquer limitação quanto à quantidade de personagens que o jogador pode assumir e que, em função de indisponibilidade de personagens em suas vidas cotidianas (registro de tempo 1:1), outros podem “substituí-los” nas diversas missões. Este tema do registro de tempo levou, em outro momento, a comunidade a reavaliar as recomendações contidas no AD&D Dungeon Masters Guide (1st), a partir do resgate que Jeffro Johnson fez aqui, levando em consideração o que os personagens realizam no seu tempo de inatividade, ajudando o desenvolvimento da vivacidade do mundo habitado por eles.

Neste sentido, as ações dos personagens também possuem impacto na realidade do mundo criado, podendo, mesmo, alterar sua natureza. A remoção de um perigo mortal pode, por ex., modificar a toda uma conjuntura social política de uma dada região, afetando a produção histórica daquela sociedade, enquanto aventureiros se regozijam em seu feito.

Quanto ao mestre, adotar algumas práticas in-game, como: permitir possibilidades demandadas pelos jogadores, o que pode resultar no crescimento de sua agência; foreshadowing, ou na tradução livre, prenunciar, fornecer elementos inconclusivos que apontem para um possível desfecho; adição de elementos sensoriais para aumento de imersão dos jogadores e descrição a partir da percepção dos personagens, de suas pré-concepções de mundo, porém sem solapar a capacidade dos jogadores de interagirem racionalmente com o que está diante deles. A permissão das próprias conclusões ou aceitar a limitação cognitiva dos jogadores também é um ponto a ser observado e fomentado pelo tipo de descrição disponível dentro do jogo.

Falando sobre ritmo e teatralidade, os autores abordam como elaborar a cena, o que descrever, como apresentar NPCs, como tornar encontros verdadeiras peças dramáticas, que vale à pena dissecar aqui:

  • 1-      Enfatizar o fantástico ou não usual, mesmo que seja algo que os jogadores tenham familiaridade;
  • 2-      Fazer com que os inimigos pareçam imbatíveis;
  • 3-      Criaturas terrivelmente monstruosas ou maravilhosamente fantásticas;
  • 4-      Entradas! Criaturas ou NPCs precisam brilhar ao surgirem na história ou cena;
  • 5-      Foreshadowing, um sonho, um bilhete encontrado que dê informações ao jogador que possam criar este estado de antecipação;
  • 6-      E, por fim, a possibilidade concreta de que o encontro represente um risco real ou que possa ocasionar uma perda irreparável, pois sem este fator, a carga dramática é perdida.

As regras são elaboradas para resolver aspectos estatísticos do jogo, não para contar histórias. Se acabam por ditar o ritmo, prejudicando, por ex., ao traçar o curso de uma viagem, se se perde muito tempo dando ênfase a literalidade da regra em detrimento da contação da história, o conselho dos autores é eliminar essa parte ou suavizar sua observância. É interessante porque parte do resgate que se fez do espírito tradicional de jogar vem justamente do valor mecânico do hexcrawling, muito baseado na crocância das regras específicas.




Em virtude do D&D, em suas versões mais anteriores, ser um jogo de alta letalidade, os autores propõem uma alternativa, na forma de uma pequena lógica proposicional, em que o DM estabelece uma solução ex-machina a um custo impactante para a continuidade do personagem. Confesso que não testei ainda este mecanismo...

Há ainda a possibilidade de lidar com os eventos inesperados que podem colocar em risco a continuidade de todas a campanha. Para isso, propõem a manipulação dos resultados dos dados ou uma trapaça construtiva. Veja, às vezes, os esforços podem ter que se resumir a uma rolada de dados – a possível injustiça aparente do desejo do acaso paira sobre a existência dos personagens. Os autores propõem role-playing ao invés de “roll-playing” (rolagem dos dados). Se isso é o melhor a ser feito, não sei. Acredito que dependa de condições, mas abre o espaço para o direito do mestre ao uso do julgamento/arbitragem.

Aliás, o pólo de ação assumido pela obra vai no sentido de carregar o mestre com o fardo da narração de história, restando a necessidade de agitar/animar seus jogadores. Portanto, essa flexibilização do uso da mecânica do jogo serve, na verdade, para manter um senso de verossimilhança. Enquanto ocorrer, vale administrar em proveito da narrativa.

Neste sentido, o uso das regras encontra fatalmente as limitações próprias de um sistema que não deseja a absolutização dos parâmetros. A saída proposta, na não ocorrência de previsão de algo, será pelo acordo mútuo, cabendo ao mestre a decisão final, cuidando para que o que é justo prevaleça ao final.

Ao criar, o mestre deve enxergar mais do que um mundo jogável ou uma trama inteligente, mas o local de crescimento, existência e desenvolvimento do personagem. As ações podem afetar este mundo, enquanto seus eventos afetam a vida do personagem.

Seguem os autores discorrendo sobre worldbuilding, numa seção que vale à pena ser lida, estabelecendo aspectos mínimos para que esse mundo seja crível.




Outro ponto interessante do livro se refere ao processo de confecção dos mapas. Não é possível que um jogo esteja baseado num mapa em que seus elementos estejam numa justaposição impossível de ser acreditada. Para tanto, indicam os fatores que fazem um mapa ser considerado bom.

Mas e o que faz de uma aventura ser boa? É preciso avaliar o estilo de jogo do jogador, a estrutura da narrativa, a necessidade dos personagens e sua pertinência com as ações em curso, quais obstáculos ou antagonistas, conflitos, utilização de recursos como “show, don’t tell”, fazer o jogador dar profundidade ao personagem, uso de ganchos, encontros que possuam relação direta com o vilão ou adversário primário, respeitar “clímax, anti-clímax, progresso”, variações no tom da aventura, uso de suspense, alívio cômico, fomentar a agência do jogador, uso de épicos, enfim, são alguns dos aspectos abordados.

Ao que parece, a seção sobre criação de NPCs era para ter sido incluída no livro Dungeon Master Guide (2ed.), de 1989, conforme entrevista. É um capítulo bem inspirador, pelo nível de detalhamento proposto na confecção destes personagens.

E a obra termina com a arte de produzir masmorras. Sim, como parte da definição mesma do jogo, a confecção de masmorras não se trata apenas de introduzir os jogadores em qualquer buraco na terra ou edificação abandonada, mas de contar também a história de sua existência ou esmiuçar o sentido de estar ali. Como exemplo, poderia ser uma mina, ou a toca de um animal subterrâneo ou uma caverna natural. Também pode ser fruto da ação de elementos naturais, como assoreamento, tempestades de areia ou atividade vulcânica, sobre estruturas na superfície. Tais efeitos podem produzir ambientes em que o personagem sofra os efeitos do local sobre si: psicológicos e físicos, que podem ser explorados,  na direção do desafio.

08 setembro 2025

Reminiscências I

O início sempre guarda um certo ar de imaculado, mágico, como se tudo que pudéssemos experimentar dali em diante não fosse capaz de rivalizar com a experiência até então.

Quando comecei a ler, foi por um livro indicado pela escola. Na época, se tratava de um clássico infanto-juvenil: O Menino Maluquinho, do Ziraldo. Esta é a memória mais longínqua que possuo. Também foi o livro mais impactante à época porque quebrava a quarta parede, fazendo com que o leitor se identificasse totalmente com o personagem. 



Depois disso, comecei a ler os gibis da Turma da Mônica. Na verdade, era uma leitura muito palatável e acessível. Até que, por algum motivo que não lembro, chegou as minhas mãos uma história: Cebolinha, em As Emoções Bárbaras. Eu devia ter nem 10 anos, mas esta história me impressionou. Hoje, vejo que era de temática muito sofisticada para uma criança, porém, ainda assim, assimilável, como se vê pelas opiniões de quem viveu este tempo. A história em questão foi publicada no nº 121 da revista do Cebolinha (1983). 

Cebolinha #121 (Guia dos Quadrinhos)

Lembro de, por volta do fim dos anos 80, começar a me interessar por quadrinhos Disney, Bolinha e Luluzinha. Vez por outra, passeava por um tema mais posterior à minha fase, não sendo um problema, mas uma mola propulsora. Já estava ansiando por temáticas mais estruturadas e estes gibis ofereciam o que procurava.

Não demorou para voltar à leitura, mais como interesse e menos como obrigação. E, assim, cheguei na série "Enrola e Desenrola", da Ediouro, que foi brilhantemente abordada pelo Gurpzine. A ideia de interagir com o desfecho da história foi uma grande ruptura no modelo estático de ler para a participação ativa e algum protagonismo. O que encontrei nessa série se tornou um paradigma das buscas posteriores de outros títulos similares.

Deste ponto de minha história, consigo recordar com clareza ter chegado nos verdadeiros livros-jogos da série Fighting Fantasy, por aqui, Aventuras Fantásticas. Adquiri "O Feiticeiro da Montanha de Fogo" e, em seguida, "A Floresta da Destruição". Estes livros me fizeram gastar horas lendo e quebrando a cabeça para atingir o objetivo, utilizando dados que pareciam ter uso exclusivo nos jogos de tabuleiro. Criar um personagem que possuía uma ficha e estabelecer sua trajetória pela ação de dados era completamente inovador. E isso acabou por se espalhar em torno do grupo de amigos que eu fazia parte, ou de familiares com os quais convivia. Todos queriam jogar! A propósito, este é o melhor site que conheço sobre o assunto.

Apesar do relativo sucesso desse tipo de literatura, sua participação no tempo livre de uma criança era restrita pelo crescente avanço dos jogos eletrônicos, que conseguiram abocanhar uma fatia mais expressiva do mercado, naqueles idos tempos (início dos anos 90). 



Sucumbi frente ao apelo de outras mídias, à época, acabando por deixar o nascente hobby um pouco de lado, seja pelos álbuns de figurinhas diversos, pelas histórias em quadrinhos, ou o crescente amor pelo futebol, pelas brincadeiras com os amigos, video-games etc... Retornei apenas dois, três anos mais tarde, em 1994, quando conheci pessoas que jogavam algo que nunca tinha ouvido falar: Dungeons and Dragons, mais precisamente, um amigo que possuía, na minha opinião, o maior livro de RPG de todos os tempos, a Rules Cyclopedia. O interessante é que, nesta mesma fase, tive conhecimento do compêndio de regras avanaçadas dos livros-jogos, já mencionados, Dungeoneer. Por meio desse amigo, aprendi a fazer regras da casa para adaptar o jogo ao que fosse melhor para mim. 



Mas voltando a falar da Rules, eu não sabia absolutamente nada de inglês, quando pude adquirir o livro, nesse mesmo ano. Tive um pouco de sorte por poder acessar esta literatura, em um tempo em que só com dinheiro conseguíamos obtê-la, apesar da boa e velha xerox. Outro amigo, que me apresentou a Rules, fazia às vezes de guia deste novo mundo. Chegamos a jogar Karameikos, que não gostei muito, e pudemos testemunhar o surgimento de uma nova era do hobby, aqui no país, com a propulsão de novos produtos da linha pela Editora Abril, ainda em 1993. 

Além dos livros, a publicação de RPG foi robustecida pela aparição da Dragão Brasil, que no início era apenas Dragon, o que levou a ter problemas com a detentora da marca. Para nós, consumidores de outras mídias, como quadrinhos ou revistas especializadas em video-games, era a aurora do hobby. Devo lembrar, é lógico, que para a geração mais adulta ("xerox"), o hobby existia pelas trocas de informações em lojas (escassas) e através dos fundamentais, e inesquecíveis, zines. Porém, com o surgimentos e o fortalecimento de editoras e revendedoras, o acesso ao material provindo do exterior aumentou. Passou pela transição da forma quase "clandestina" para a formalidade. Assim, pude adquirir o GURPS, que, por ex, foi publicado pela DEVIR.

Outros materiais chamaram a atenção, como foi com o Tagmar, primeiro RPG nacional, e o Desafio dos Bandeirantes. Há que se destacar o surgimento da Dragão Dourado, uma revista focada na divulgação do hobby e na conjunção de arte (quadrinhos) sword & sorcery, com informações. 




01 setembro 2025

Uma Princesa de Marte (1912) - Edgar Rice Burroughs

Ainda hoje, é possível que muitos desconheçam a obra de Edgar Rice Burroughs. Ou pior, que possam reagir com desprezo face a popularização de seus personagens por outros tipos de mídia.

Certo é que o escritor americano completaria, nesta data, 150 anos, sendo mais reconhecido na cultura popular como o criador de Tarzan e John Carter.


O romance pulp Uma Princesa de Marte (1912) apresenta ao leitor a aventura de John Carter em Barsoom (Marte), desde sua chegada inexplicável ao planeta à descoberta de suas habilidades sobre-humanas devido à menor gravidade, passando por encontros com as diversas raças marcianas, incluindo os ferozes homens verdes e os civilizados homens vermelhos. A trama explora os costumes peculiares de Barsoom, como a procriação por ovos e a comunicação telepática, e narra os esforços de Carter para resgatar a princesa Dejah Thoris em meio a conflitos interraciais. A história culmina com a ameaça da falha da fábrica de atmosfera, que mantém a vida no planeta, e os desafios enfrentados para garantir a sobrevivência de Barsoom.

Carter representa a fronteira entre dois mundos, pois como bom explorador de terras selvagens, ultrapassa de maneira quase transcendental a distância que separa os dois planetas do sistema solar, para se transformar no verdadeiro desbravador de terras tão distantes. Sua presença é mola de transformação da sociedade marciana, já que ao adicionar reflexão humana aos costumes e valores às culturas locais, deixa de pertencer ao lugar clássico do estrangeiro observador.

As dificuldades que enfrenta, retomam os ecos dos cavaleiros andantes em direção aos seus amores. Neste caso, Dejah Thoris, objeto de devoção e destemor do herói, uma espécie de Helena de Troia, cujo amor pode mobilizar guerras, possibilita a Carter uma verdadeira descida ao Hades (como Orfeu), porém, invertida, não ao mundo subterrâneo, mas uma ascensão a outro planeta.

Uma pequena amostra do gênio de Burroughs, que pôde antecipar personagens como Flash Gordon ou Buck Rogers.

27 agosto 2025

DMGR5 Creative Campaigning

DMGR5 Creative Campaigning segue a linha de livros para auxiliar o mestre na arte de construir não apenas um mundo de fantasia que seja jogável, mas que consiga estabelecer conexão com os jogadores. Desta vez, o foco recai no fomento à criatividade e imaginação próprios ao criador de uma realidade fantástica. 


O livro cobre uma ampla gama de aspectos do processo criativo. Traz um novo (talvez) conjunto de referências que vão desde elementos culturais diversos até os produtos até então publicados.

Hoje, esse esforço de seleção parece um tanto quanto infrutífero, considerando a proximidade que a internet proporcionou aos jogadores e mestres às possibilidades múltiplas no acesso a referências. No entanto, à época, fazia muito sentido a abordagem escolhida, tendo os autores, inclusive, recomendado “incursões” por bibliotecas e livrarias como fonte direta de conhecimento.

Aliás, o livro abre, exatamente neste sentido, fazendo uma ode à aspiração de pesquisa de culturas, eras e pessoas com relevâncias históricas. E acaba por propor motivos de campanhas em tais referenciais, analisando as condições de adaptação da mecânica do sistema em diferentes eras.

E que tal uma aventura apenas com guerreiros? Ou magos? É certo que um grupo de magos não seria desafiado da mesma forma que guerreiros. Então, quem sabe não poderiam ser empregados em uma intriga palaciana ou enviados em busca de uma componente raro de magias arcanas. Ou, quem sabe, uma campanha que utilizasse apenas uma raça? Halflings, por que não? Nos moldes do famoso condado, poderiam ter que defender seu lar da ameaça de inescrupulosos mercadores de escravos ou tribos de goblins.

São sugeridas até aventuras em que os PCs poderiam escolher raças humanoides. Com alguma alteração de alinhamento, poderíamos ter heróis humanoides em busca de tesouros perdidos, resgate de aliados ou estabelecimento de rotas de comércio com nações amigas.

Aventuras em locais conhecidos porém adaptados para o cenário de fantasia. Sim! Uma Irlanda celta ou Mesopotâmia, por ex., seus cenários e artefatos históricos, pessoas que ganham blocos de estatísticas, como Balor One-Eye, Guerreiro de 20º Nível/Mago de 10º Nível, ou Gilgamesh, um Guerreiro de 20º Nível.

Um mundo perdido ou mesmo um mundo criado, são sugestões em que o mestre experimenta o limite de sua imaginação. Os autores indicam uma série de premissas interessantes para aventuras, nestas condições: senhores estrangeiros, civilizações decadentes, selvagens nobres, enfim, possibilidades diversas. Jogadores como animais ou crianças, com adaptações, também são possíveis.

Os autores propõem uma pequena estrutura que auxiliará o mestre a produzir sua aventura:



O que chama a atenção é a proximidade com técnicas de narrativa. E, para tal, segue-se uma série interessantíssima de dicas. Assim como procuram, em seguida, demonstrar como se pode, trabalhando com ideias batidas, renová-las a partir de pequenas alterações no ponto-de-vista, ordem dos fatores ou da premissa que as consequências são reais e verossímeis.

Há inclusive um gerador de encontros aleatórios bem ao estilo das excelentes tabelas contidas no Livro do Mestre do AD&D 1ª Ed, auxiliando a que o mestre tire um NPC da manga!

"O que é novo é velho" traz a possibilidade de utilizar a mecânica do jogo de uma forma mais inventiva, seja na rolagem dos dados para testes de habilidade (um germe do sistema mais moderno de dificuldade), seja no uso de perícias. As perícias podem também orientar o rumo da história a ser criada, com a lista de descrições que podem ser adicionadas a já conhecida tabela do DMG.

As criaturas não são esquecidas. Criatividade não se resume a elementos estruturais narrativos ou estéticos ou mecânicos, mas também à forma de associação e comportamento dos antagonistas. Então, se um troglodita se une a rust monsters, acabam por elevar o desafio de enfrentá-los, que de outra forma não passaria de um pequeno contratempo. Ou uma mantícora, conduzida por um mago, que a partir das magias de proteção arcanas, se vê totalmente livre para arrasar as pretensões de aventureiros incautos.



Que tal alterar a lógica de ação? Com relação aos alinhamentos? O bom e velho lugar do paradigma moral de ação, a partir da seleção de antagonistas ou troca de papéis. E com relação aos impactos das ações? Como na dificuldade de escoar o tesouro conquistado, pela diminuta dimensão dos mercados locais ou pela impossibilidade de circulação do bem em um mundo que ganha, pela dificuldade prática, vida.

Os autores propõem o que chamam de campanha freestyle, como se fosse uma saída de improviso e adaptação aos desafios da narração, quer sejam impostos pelos jogadores ou pelas ações dos personagens no plano de jogo. Há também uma espécie de tentativa de análise do tipo de personalidade e suas peculiaridades à mesa.



Há ainda uma explanação sobre os vários cenários e termina, o livro, aprofundando a percepção do mestre no mindset medieval. A explicação sobre a realidade de outrora o prepara para as ideias que se seguem, em mais ganchos de aventuras, que considerei um ponto surpreendentemente alto da leitura.


24 agosto 2025

Rola o Dado: A Saga Épica de D&D que Revolucionou o RPG Online Brasileiro

Epicidade no streaming brasileiro


Tendo realizado o que qualquer outro criador de conteúdo gostaria, Rola o Dado, a mesa apresentada pelo canal AzeCos no YouTube, estabeleceu um marco para o RPG nacional. Ao longo dos 100 episódios, que usualmente giravam em torno de 3 partes de 50 a 60 minutos, durante aproximadamente 10 anos, acompanhamos a trajetória de 5 personagens em busca de redenção, glória e tesouros fantásticos.

Embora contrastasse no quesito "profissional da arte" com seu congênere estrangeiro, Critical Role, o grupo formado por jogadores amadores ajudou a construir uma cena virtual para o hobby neste país. Vale dizer também, que veio em data anterior ao seu "meio-irmão", estabelecendo, quem sabe, o ineditismo mundial.

A campanha se apoiou em estruturas de aventuras clássicas e a adição de elementos de narração própria, gerando, em consequência, o Azeverso, uma espécie de marca cômica interna da mesa. Alías, o tom de humor ocasional, seja na criação dos memes ou marcas distintivas, contribuiu para a leveza de arcar com o custo das aproximadamente 300 horas de duração do show.

Ao longo deste tempo, houve a mudança de jogadores, o que, na minha opinião, estabeleceu uma qualidade final maior em termos de roleplay e conhecimento de sistema, diminuição de tensão interpessoal e diversidade de estilo à mesa. Afinal, era evidente que a dinâmica Hagen/Baragor terminaria em prejuízo à história, assim como a participação de Arya acabava por depender do conhecimento (no caso, desconhecimento da jogadora), atrapalhando o desenvolvimento da trama. As participações especiais, entretanto, foram as precursoras de futuras adições e auxiliaram o equilíbrio dos encontros e progressão dos personagens titulares.

Alguns personagens NPC vão ficar na memória dos espectadores, tais como Pinker, Galdor ou Sirilia. A interpretação do mestre, no caso de Pinker, é sensacional! - do lado cômico, é claro. Sua atuação na trama é acessória, porém, em alguns momentos (raros), decisiva, até. Mas a interação com os personagens principais gera essa expectativa futura de revê-lo em ação mais vezes. Assim como com Galdor, o antagonista de Baragor. Sua atuação canalha faz com que sonhemos com a vingança do anão devoto de Moradin. Mas há muitas reviravoltas... E o que dizer da elfa Sirilia e suas aspirações? São grandiosas, tal qual seus efeitos e repercussão na história.

E há a exploração de Forgotten Realms. Considero isto um momento de aproximação entre jogadores antigos e novos, como um aceno às grandes possibilidades da comunidade de D&D. Se outrora o suporte narrativo foi Greyhawk (na gringa, é claro, e talvez para a geração Xerox), não restam dúvidas de que o passaporte da aventura se direciona aos Reinos Esquecidos. Rola o Dado conseguiu realizar nas interações, viagens, combates e aproveitamento da tradição a facilitação imaginária do apreciador dos mundos fantásticos na redescoberta deste tesouro há tanto abandonado. Um tanto quanto escasso em referência direta na quinta edição, a mesa ajudou na "sobrevivência" do cenário numa época de transição criativa editorial. 

A relação com a comunidade online foi um ponto a parte. Algumas decisões, que começaram por questionários no chat da tramissão ao vivo, se tornaram valiosíssimas salvaguardas para os jogadores, tais como inspirações do chat ou votações para o MVP da sessão. Outro ponto interessante foi a consulta tanto a regras quanto a eventos ou recapitulações, com a participação direta do expectador.

E o que dizer dos bordões? "Não é assim que o azar funciona" ou "mão peluda" são alguns dos exemplos. O famoso azar do Gruntar é um caso a ser estudado por matemáticos! A quantidade de falhas críticas (o resultado 1 no dado de 20 lados) é absurdamente assustadora. Houve, entretanto, um episódio de quebra desta sequência que foi épico!

Quanto ao "mão peluda", digamos que o mestre costumava dar uma melhorada nas estatísticas dos monstros e inimigos. Chegou a não considerar algumas regras estabelecidas nos livros ou não aceitar efeitos excessivamente favoráveis aos jogadores, de magias a aprimoramentos. Em algum ponto, este comportamento gerou um embate com os jogadores, porém contornado, propiciando a aceitação e otimização da boa e velha "palavra final" do mestre, ou o Azeverso.

Mas o Azeverso também possibilitou alguns desenvolvimentos interessantes: Baragor e o Clã do Machado, Aeneus e a relação com Wolfgang, Karax e Mnomene, Nima e Nordik, entre outros. Aqui, chamo a atenção para o fato de que AzeCos fomentava o roleplay. "Conta como você fez isso" ou "conta como você matou o fulano" eram falas comuns, ao tentar extrair do jogador a imersão necessária para compor a cena. Procurou até a resolução, em outros pontos, pelo relato da ação ao invés de rolagem de dados, tendo sido constante a possibilidade de negociar vantagens ou desvantagens com os jogadores, em favor da história.

Mais do que uma simples campanha gravada, Rola o Dado tornou-se referência em qualidade narrativa, técnica e envolvimento da comunidade, conquistando fãs e marcando época na cena do RPG nacional.

20 agosto 2025

Killing Floor, uma aventura

And Did Those Feet in Ancient Time 

(William Blake


And did those feet in ancient time 
Walk upon England's mountains green? 
And was the holy Lamb of God 
On England's pleasant pastures seen?
 
And did the Countenance 
Divine Shine forth upon our clouded hills? 
And was Jerusalem builded here 
Among these dark satanic mills? 

Bring me my bow of burning gold! 
Bring me my arrows of desire! 
Bring me my spear! O clouds, unfold! 
Bring me my chariot of fire!
 
I will not cease from mental fight, 
Nor shall my sword sleep in my hand, 
Till we have built Jerusalem 
In England's green and pleasant land.


Bruce Dickinson ressurgiu no cenário da relevância internacional com o álbum The Chemical Wedding (1998), em sua carreira solo. Não apenas isso, mas estabeleceu novos patamares dentro do gênero "pesado". É lógico, seria uma tarefa muito menos eficaz se não pudesse ter contado com as guitarras do sensacional Adrian Smith e Roy Z. As composições do álbum também ajudam, já que bebem da predileção de Bruce por William Blake, um artista complexo desde sua origem. 

Blake era genial. Mas a capacidade artística que possuía era asfixiada pela obstinação imaginária com que lidava com sua situação condicional à época, pelas consequências das transformações sociais no seu espírito e pela forma como o poder temporal religioso contrastava com o que acreditava ser a dualidade humana. Morreu produzindo.

Dickinson não esconde a importância da influência que Blake possui em sua trajetória. Esta afirmação não se restringe aos aspectos criativos apenas, como também à visão de vida do artista, àquilo que faz com que este mundo material seja superado. Uma transformação radical silenciosa dentro de si, que definiu como "casamento alquímico".


"Devo criar meu próprio sistema ou serei escravizado por outro." 

(William Blake)


Em The Chemical Wedding (1998), há uma faixa que não saiu da minha cabeça, desde então: Killing Floor (faixa de nº4). Ela poderia com facilidade ser a trilha de algum filme ou jogo que abordasse a decadência social-moral ou um futuro distópico fatal. Com riffs poderosos e batera competentíssima, a música aborda o abandono do ser humano ao agente da destruição e caos. Que sejam cessadas as ilusões! Se jamais fomos seguros nas mãos de Deus, quem é que sempre balançou o nosso berço?

Esse desalento é a energia criativa que abraça a relocalização do homem na realidade. Sua mente não está protegida da solidão primordial à qual se submete desde o nascimento. E se esta é a condição, o que fará com que não seja aniquilado diante do medo e horror?


Killing Floor

Rumores foram ouvidos sobre uma espécie de laboratório abandonado, perdido em meio a ruínas de um antigo templo. Aldeões dizem que, à noite, gritos de agonia ecoam entre paredes que parecem respirar. O local é conhecido apenas como o Killing Floor — um espaço de experimentos proibidos, onde carne e magia se fundem em formas que desafiam a sanidade.

Introdução

Ao entrar, os personagens sentirão o ar espesso, quente e úmido, quase palpitante, e perceberão que cada passo ecoa sobre um chão que pulsa como se estivesse vivo. O risco é iminente: uma única decisão errada pode custar a vida de alguém.

1. Entrada Pulsante

O corredor de entrada é estreito, as paredes úmidas parecem respirar e o chão pulsa sob os pés. Um odor forte de ferro e carne queimada invade as narinas.

Percepção: Um leve tremor indica algo se movendo nas paredes.

Perigo: Um Centipede emerge se os personagens fizerem barulho excessivo.

Efeito: Um teste de Sabedoria; falha faz perder a próxima iniciativa.

2. Salão das Veias

Grandes veias correm pelas paredes, pulsando sangue vivo. O líquido parece atrair pequenas criaturas famintas.

Percepção: Escutam sussurros, como vozes presas nas veias.

Perigo: 1d4 × 2 Rot Grub emergem.

Efeito: Cada contato com o sangue exige teste de Constituição, para não sofrer envenenamento leve.


3. Câmara da Memória

Uma sala repleta de ossos incrustados nas paredes, cada osso vibrando como se contasse uma história.

Percepção: Fragmentos de memórias macabras surgem na mente dos personagens.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha impõe (-1) a ataques e testes por 1d4 turnos.

4. Passagem Gemida

Um corredor estreito onde o ar parece vibrar com gemidos distantes. O chão é pegajoso, coberto por secreções viscosas.

Perigo: Se os personagens tentarem correr, despertam 2 criaturas parecidas com múmias deformadas.

Efeito: Cada personagem que falhar um teste de Destreza escorregará, perdendo um turno.

5. Sala do Banquete

O chão é uma mescla de carne viva e ossos triturados. Peças de corpos flutuam em liquido sanguinolento, formando formas quase humanas.

Percepção: Sons de mastigação e respiração pesada emergem das paredes.

Perigo: 1d6 Crawling Claw menores deformados atacam se alguém tocar o líquido.

Efeito: Teste de Sabedoria, para não entrar em pânico.

6. Corredor das Espinhas

As paredes agora lembram uma espinha dorsal gigante. Cada movimento faz a espinha ranger, provocando micro-tremores.

Percepção: Sentem vibrações que indicam criaturas escondidas.

Perigo: 1d4 × 2 Gibberling atacam de forma surpresa.

Efeito: O corredor é estreito — personagens precisam fazer teste de Força, para passar sem ser empurrado contra as paredes.

7. Câmara da Carne

Parede, chão e teto são carne pulsante, formando túneis que mudam de forma. Cada passo é desorientador.

Percepção: Vozes sussurram nomes dos personagens.

Perigo: Uma entidade orgânica sentiente tenta atrair cada personagem para dentro de si.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha faz entrar em pânico.

8. Caverna dos Olhos

A sala está coberta de olhos que seguem cada movimento. Alguns olhos piscam de forma independente, outros gritam silenciosamente.

Percepção: Sentem-se observados.

Perigo: Falha em Teste de Destreza provoca ataque de Giant Worm (1d6 por turno).

Efeito: Olhos grudam na pele, causando leve dano contínuo até removidos.

9. Fossa do Esquecimento

Um fosso profundo se abre no centro, o chão de carne se inclina perigosamente. Um cheiro de decomposição é sufocante.

Percepção: Sons de gritos antigos vêm do fundo.

Perigo: Se alguém cair, sofre 1d6 de dano e risco de infecção.

Efeito: Mãos que surgem da fossa tentam puxar personagens para dentro — Teste de Força para escapar.

10. Sala do Sacrifício

Parede de carne viva formando símbolos estranhos e runas sangrentas. Uma plataforma central parece pulsar.

Percepção: O ar vibra com energia mágica corrompida.

Perigo: 1 Giant Skeleton emerge para sacrificar qualquer intruso.

Efeito: Passar pela sala sem combate exige teste de Destreza e Inteligência.

11. Coração do Killing Floor

Sala final, a parede pulsa em um ritmo quase humano, formando um grande coração vivo. Correntes de sangue vivo se movem como tentáculos.

Percepção: Um cheiro de ferro e carne se mistura a gritos abafados.

Perigo: Uma entidade de carne e osso (semelhante a um Greater Broken One) que combina partes de todos os monstros anteriores surge.

Efeito: Teste de Sabedoria ou sofrer penalidade temporária 1d6 turnos (-3 em ataques e saves, por trauma psicológico se falhar).



Recompensa/Conclusão: Se sobreviventes derrotarem ou fugirem, podem colher fragmentos de carne mágica, que conferem poderes bizarros, mas com efeito corruptor gradual.

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