Ao fazer o post sobre OD&D, resolvi que poderia retornar um pouquinho na régua do tempo e visitar este que pode ser considerado o precursor de Dungeons & Dragons, creditado a Gary Gygax e Jeff Perren, pela Guidon Games.
No pequeno livreto, estão concentradas regras para fazer funcionar a reprodução de batalhas famosamente épicas, bem como liberar a imaginação para cenários fantásticos. Eu concentrei minha leitura, no entanto, na parte suplementar que trata dos cenários ficcionais fantásticos.
Nota-se o porquê da frequente referência, futura, que os autores fazem a esta obra e a profunda influência que terá em suas versões futuras. Alguns aspectos derivam diretamente das regras de wargaming, tendo sido absorvidas na cultura do jogo.
Há uma explícita menção, logo no início, a J.R.R. Tolkien e Robert E. Howard, como modelos de batalhas a serem simuladas, e como as miniaturas poderão ser medidas, com relação aos tamanhos naturalmente humanos.
Estas são as criaturas apresentadas na edição: Hobbits, Dwarves, Gnomes, Ents, Sprites, Pixies, Elves, Fairies, Lycanthropes, Giants, Roes, Elementals, Chimerea, Goblins, Kobolds, Orcs, Wraiths, Wights, Ogres, True Trolls, Balrogs, Dragons, Basilisks (Cockatrice), Djinn, dragons, efreets, Giant Spiders e Insects.
Algumas características raciais estão presentes, como a pontaria dos hobbits, os inimigos naturais de anões sendo Goblins e Kobolds, ou de elfos, que podem utilizar arcos ou espadas mágicas e se tornarem invisíveis. As linhagens de Orcs são retiradas diretamente de O Senhor dos Anéis. Wraiths (Nazgûl) podem paralisar seus oponentes. Trolls verdadeiros, que derivam da obra de Poul Anderson's THREE HEARTS AND THREE LIONS, só podem ser vencidos sob condições especiais. Balrogs podem imolar os adversários. Dragões são por excelência vermelhos (tipificado em Tolkien's THE HOBBIT) e atacam preferencialmente outros dragões.
Chamam de classes os Heróis (ou anti-heróis), Super-Heróis e Magos (Feiticeiros e Warlocks).
Os autores propõem uma linha geral, em que o alinhamento (posterior) se origina, cujo espectro varia entre Lei, Neutralidade e Caos. As armas mágicas só podem estar no espectro leal, enquanto dragões apenas no espectro caótico. Magos não podem ser neutros, enquanto gigantes podem. Rocs e Elfos tem uma leve pré-disposição a serem leais.
Sugerem, também, a possibilidade de combinação de figuras (classes), como se dá no personagem Elric de Melniboné, que seria uma junção do herói com o mago. Mas alertam que deve ser feito com o cuidado de não afetar o equilíbrio do jogo.
As magias apresentadas são: Phantasmal Forces, Darkness, Wizard Light, Detection, Concealment, Conjuration of an Elemental, Moving Terrain e Protection from Evil. Para lançar e manter, o mago deve estar estacionário e não pode ser perturbado. A quantidade de feitiços e o alcance dependem do avanço na classe (Magician, Warlock, Sorcerer e Wizard). Um mago escolhe se quer fire ball ou lightning bolt, de início, que podem ser ineficazes diante de uma jogada de salvamento.
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