08 setembro 2025

Reminiscências I

O início sempre guarda um certo ar de imaculado, mágico, como se tudo que pudéssemos experimentar dali em diante não fosse capaz de rivalizar com a experiência até então.

Quando comecei a ler, foi por um livro indicado pela escola. Na época, se tratava de um clássico infanto-juvenil: O Menino Maluquinho, do Ziraldo. Esta é a memória mais longínqua que possuo. Também foi o livro mais impactante à época porque quebrava a quarta parede, fazendo com que o leitor se identificasse totalmente com o personagem. 



Depois disso, comecei a ler os gibis da Turma da Mônica. Na verdade, era uma leitura muito palatável e acessível. Até que, por algum motivo que não lembro, chegou as minhas mãos uma história: Cebolinha, em As Emoções Bárbaras. Eu devia ter nem 10 anos, mas esta história me impressionou. Hoje, vejo que era de temática muito sofisticada para uma criança, porém, ainda assim, assimilável, como se vê pelas opiniões de quem viveu este tempo. A história em questão foi publicada no nº 121 da revista do Cebolinha (1983). 

Cebolinha #121 (Guia dos Quadrinhos)

Lembro de, por volta do fim dos anos 80, começar a me interessar por quadrinhos Disney, Bolinha e Luluzinha. Vez por outra, passeava por um tema mais posterior à minha fase, não sendo um problema, mas uma mola propulsora. Já estava ansiando por temáticas mais estruturadas e estes gibis ofereciam o que procurava.

Não demorou para voltar à leitura, mais como interesse e menos como obrigação. E, assim, cheguei na série "Enrola e Desenrola", da Ediouro, que foi brilhantemente abordada pelo Gurpzine. A ideia de interagir com o desfecho da história foi uma grande ruptura no modelo estático de ler para a participação ativa e algum protagonismo. O que encontrei nessa série se tornou um paradigma das buscas posteriores de outros títulos similares.

Deste ponto de minha história, consigo recordar com clareza ter chegado nos verdadeiros livros-jogos da série Fighting Fantasy, por aqui, Aventuras Fantásticas. Adquiri "O Feiticeiro da Montanha de Fogo" e, em seguida, "A Floresta da Destruição". Estes livros me fizeram gastar horas lendo e quebrando a cabeça para atingir o objetivo, utilizando dados que pareciam ter uso exclusivo nos jogos de tabuleiro. Criar um personagem que possuía uma ficha e estabelecer sua trajetória pela ação de dados era completamente inovador. E isso acabou por se espalhar em torno do grupo de amigos que eu fazia parte, ou de familiares com os quais convivia. Todos queriam jogar! A propósito, este é o melhor site que conheço sobre o assunto.

Apesar do relativo sucesso desse tipo de literatura, sua participação no tempo livre de uma criança era restrita pelo crescente avanço dos jogos eletrônicos, que conseguiram abocanhar uma fatia mais expressiva do mercado, naqueles idos tempos (início dos anos 90). 



Sucumbi frente ao apelo de outras mídias, à época, acabando por deixar o nascente hobby um pouco de lado, seja pelos álbuns de figurinhas diversos, pelas histórias em quadrinhos, ou o crescente amor pelo futebol, pelas brincadeiras com os amigos, video-games etc... Retornei apenas dois, três anos mais tarde, em 1994, quando conheci pessoas que jogavam algo que nunca tinha ouvido falar: Dungeons and Dragons, mais precisamente, um amigo que possuía, na minha opinião, o maior livro de RPG de todos os tempos, a Rules Cyclopedia. O interessante é que, nesta mesma fase, tive conhecimento do compêndio de regras avanaçadas dos livros-jogos, já mencionados, Dungeoneer. Por meio desse amigo, aprendi a fazer regras da casa para adaptar o jogo ao que fosse melhor para mim. 



Mas voltando a falar da Rules, eu não sabia absolutamente nada de inglês, quando pude adquirir o livro, nesse mesmo ano. Tive um pouco de sorte por poder acessar esta literatura, em um tempo em que só com dinheiro conseguíamos obtê-la, apesar da boa e velha xerox. Outro amigo, que me apresentou a Rules, fazia às vezes de guia deste novo mundo. Chegamos a jogar Karameikos, que não gostei muito, e pudemos testemunhar o surgimento de uma nova era do hobby, aqui no país, com a propulsão de novos produtos da linha pela Editora Abril, ainda em 1993. 

Além dos livros, a publicação de RPG foi robustecida pela aparição da Dragão Brasil, que no início era apenas Dragon, o que levou a ter problemas com a detentora da marca. Para nós, consumidores de outras mídias, como quadrinhos ou revistas especializadas em video-games, era a aurora do hobby. Devo lembrar, é lógico, que para a geração mais adulta ("xerox"), o hobby existia pelas trocas de informações em lojas (escassas) e através dos fundamentais, e inesquecíveis, zines. Porém, com o surgimentos e o fortalecimento de editoras e revendedoras, o acesso ao material provindo do exterior aumentou. Passou pela transição da forma quase "clandestina" para a formalidade. Assim, pude adquirir o GURPS, que, por ex, foi publicado pela DEVIR.

Outros materiais chamaram a atenção, como foi com o Tagmar, primeiro RPG nacional, e o Desafio dos Bandeirantes. Há que se destacar o surgimento da Dragão Dourado, uma revista focada na divulgação do hobby e na conjunção de arte (quadrinhos) sword & sorcery, com informações. 




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