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30 outubro 2026

The Strategic Review #6 (Fev/1976)

A edição de fevereiro de 1976 conta com capa de R. Anderson e arte interior de John Seaton. 


Tim Kask anuncia a nova loja da TSR, The Dungeon, nome bem original…

É interessante perceber como a carência de conteúdo levava a um fomento de contribuições amadoras, como se fossem uma espécie de ponto de partida.

O teatro da mente de D&D começa a progredir, em função do anúncio de que a empresa Mini-Figs iniciaria sua linha de miniaturas (provável tradução), o que estaria propiciando pensar regras para o jogo na mesa. Da mesma forma, aconteceria com EPT.

Dave Arneson é formalmente citado como Diretor de Pesquisa da TSR, bem como Mike Carr, se juntando à “família” também.

Na coluna de Gary Gygax, temos a primeira explicação sobre alinhamento, com o significado de ordem e caos e suas relações com o bem e o mal. A coluna é recheada de exemplos e conceitos que demonstrem a não dicotomização entre os termos empregados. O resultado é, na verdade, um sistema de alinhamento mais abrangente, em que o ethos das escolhas do jogador deva se aproximar do que se pretende ao personagem.

Segue-se à inauguração de uma coluna, Triunfos e Tragédias, em que se realiza uma análise de materiais diversos, neste edição, zines.

A próxima seção é, possivelmente, a primeira publicação de um conto, de autoria de Robert Kuntz. Considerei muito simplório, mesmo porque Kuntz, à época, possuía apenas 21 anos.

Fight in the Skies é o assunto da próxima coluna, já que o jogo tinha sido adicionado ao catálogo da TSR. Quem escreve é Mike Carr.

Empire of the Petal Throne é abordado a partir de adaptações de regras para seu jogo de tabuleiro, War of Wizards, é o tema da próxima coluna, a cargo de John W. Berry. Richard L. Mataka apresenta, em continuidade, suas regras para jogar de forma solitária.

Doug Sclmeginan expõe uma nova classe, o Bardo! O autor propõe uma estrutura de personagem baseada em dois arquétipos tradicionais: o skald nórdico e o bardo celta, que chegava a precisar de quase vinte anos de treinamento. Achei bem interessante o papel secundário de historiador.

O Bardo é uma junção das habilidades de ladrão e usuário de magia, e que prosseguem nas habilidades de combate como o clérigo, utilizando itens como guerreiros. Possuem, ainda, a habilidade de enfeitiçar (charm) através de suas canções.

Os semi-humanos podem ser bardos, com "capagem" de nível. Fiquei com a impressão aqui de que há uma espécie de germe do que viria a ser a realidade posterior de D&D, combinação multi-classe.

O lore ou a capacidade de conhecer determinado item está presente aqui como uma habilidade especial. Porém, necessitam ter valores mínimos em Força e Inteligência.

As sete escolas bárdicas são apresentadas aqui e podem fazer com que o bardo tenha um conjunto de seguidores.

A seguir, são descritos 5 itens mágicos utilizados pela nova classe: Fochlucan Flarp, Mac-Fuirmidh Harp, Doss Lyre, Canaith Lyre e Cli Mandolin.

Seguem-se conteúdos para os outros produtos TSR: Boot Hill, Dungeon! e Ancient Conquest.

Por fim, o início da famosa Sage Advice, que, nesta edição, traz correções estatísticas a Greyhawk.

31 janeiro 2026

OD&D - Supplement I: Greyhawk (1975)

Dando prosseguimento à ordem de publicações de Dungeons & Dragons, abordarei o primeiro suplemento, ainda em 1975, Greyhawk.



Gary Gygax expõe, de imediato, o plano editorial de lançamentos periódicos, neste formato de suplementos. A cada suplemento haverá a expectativa de novas regras, classes, monstros. Ele antecipa, também, o lançamento vindouro do co-autor, Dave Arneson, Blackmoor.

Ambos os "cenários" são fruto das campanhas de cada um de seus autores, que transpõem para a mecânica estabelecida do jogo as peculiaridades de cada uma de suas visões criativas.

O livreto segue a estrutura de publicação das obras: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness. 

Apresenta a nova classe Thieves (ladinos). Eles possuem alinhamento neutro ou caótico; apesar do HD mais baixo, compensam com uma série de vantagens, como as habilidades básicas do ladrão; podem empunhar adagas ou espadas mágicas, mas nenhuma outra arma mágica; utilizam armadura de couro, apenas; personagens de nível alto conseguem ler magias em pergaminhos.

Anões, elfos, meio-elfos, ou Hobbits podem ser ladrões, sem limite de progressão.

Acima do nível 3, podem ler (80%) línguas.

Num ataque por trás (sorrateiro), recebem +4 no ataque e dobram o dano, a cada 4 níveis de progressão.

Entre os anões, existem clérigos, mas nunca como personagens dos jogadores; podem ser utilizados como duas classes, fighter e thief.

Elfos podem ser utilizados em até três classes simultaneamente, fighter, magic-user e thief.

Hobbits podem ser fighter ou thief, ganhando vantagens significativas na última.

Meio-Elfos podem ser fighter, magic-user e clérigos (se Wisdom 13+); não podem possuir alinhamento caótico.

O sistema de habilidades agora vem com uma descrição mais pormenorizada, incluindo ajustes de ataques, danos, feitos, inclusive com relação à força extraordinária (18/50,75,90,00).

Paladinos precisam possuir carisma de pelo menos 17 e alinhamento ordeiro (lawful). Só podem se associar com personagens ordeiros.

O sistema de Hit Points foi melhorado, para refletir a discrepância entre guerreiros e magos. Nas rolagens, d8 para fighter, d6 para clérigos, d4 para magos e ladrões; o sistema (que é alternativo) é recomendado desde que se utilize o d8 para aferir a pontuação inimiga, também.

Há um sistema de recompensa de pontos de experiência mais racional, nesta publicação, que sustenta, inclusive, o uso de experiência para NPCs (metade, é verdade).

Quanto ao combate, os autores propõem um sistema baseado no CHAINMAIL, levando em consideração o tipo de arma utilizada; nas armas de disparo, as distâncias são determinantes, como nos sistemas modernos; os danos são também rolados com base no tipo de arma e monstro enfrentado; há uma espécie, ainda, de indicação de posicionamento no ataque, influenciando o efeito de proteção da armadura.

As indicações concernentes aos ataques das criaturas está bem mais clara sobre o tipo.

E foi acrescentado uma multiplicidade de magias, dentre as quais, se destacam Magic Missile, Mirror Image, Monster Summoning e todas as de 7°, 8° e 9° (Wish) círculos; bem como de 6° e 7° para clérigos.

Na seção M&T, há algumas descrições a mais quanto às criaturas, com adição de elementos culturais reais, tais como as cruzes aos vampiros ou ogres japoneses.

De fato, existe, desde a origem, uma rainha dragão (Tiamat?), que possui 5 cabeças, uma de cada cor dos dragões caóticos.

Beholders! Primeira aparição da lendária criatura que foi criada pelo irmão do autor Rob Kuntz, Terry (segundo Gygax)

Nos itens, existem 3 espadas únicas: a sagrada (Holy Sword), que pode tornar um paladino imune à magia; a Sharpness, que, embora seja apenas+1, pode funcionar como decepadora de membros; e a, hoje, tão famosa Vorpal;

Menção também a Deck of Many Things: onde se tem 50% de chances de obter recompensas inimagináveis.

Na seção The Underworld & Wilderness, foram adicionados truques e armadilhas que vão desde bolhas que explodem a estátuas emitindo gritos, de portas que se abrem a determinados alinhamentos a baixos-relevos, que, ao serem contemplados, produzem verrugas (os autores compararam a Face in the Abyss, de A. Merritt).

Muitas combinações inusitadas entre criaturas são sugeridas, que chegam a transformar animais ordinários em bestas sanguinolentas ou construir contextos desafiadores.

No geral, se trata de uma publicação indispensável à época e à história.

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