DMGR5 Creative Campaigning segue a linha de livros para auxiliar o mestre na arte de construir não apenas um mundo de fantasia que seja jogável, mas que consiga estabelecer conexão com os jogadores. Desta vez, o foco recai no fomento à criatividade e imaginação próprios ao criador de uma realidade fantástica.
O livro cobre uma ampla gama de aspectos do processo
criativo. Traz um novo (talvez) conjunto de referências que vão desde elementos
culturais diversos até os produtos até então publicados.
Hoje, esse esforço de seleção parece um tanto quanto
infrutífero, considerando a proximidade que a internet proporcionou aos
jogadores e mestres às possibilidades múltiplas no acesso a referências. No
entanto, à época, fazia muito sentido a abordagem escolhida, tendo os autores,
inclusive, recomendado “incursões” por bibliotecas e livrarias como fonte direta
de conhecimento.
Aliás, o livro abre, exatamente neste sentido, fazendo uma
ode à aspiração de pesquisa de culturas, eras e pessoas com relevâncias
históricas. E acaba por propor motivos de campanhas em tais referenciais, analisando
as condições de adaptação da mecânica do sistema em diferentes eras.
E que tal uma aventura apenas com guerreiros? Ou magos? É
certo que um grupo de magos não seria desafiado da mesma forma que guerreiros.
Então, quem sabe não poderiam ser empregados em uma intriga palaciana ou
enviados em busca de uma componente raro de magias arcanas. Ou, quem sabe, uma
campanha que utilizasse apenas uma raça? Halflings, por que não? Nos moldes do famoso
condado, poderiam ter que defender seu lar da ameaça de inescrupulosos
mercadores de escravos ou tribos de goblins.
São sugeridas até aventuras em que os PCs poderiam escolher
raças humanoides. Com alguma alteração de alinhamento, poderíamos ter heróis humanoides
em busca de tesouros perdidos, resgate de aliados ou estabelecimento de rotas
de comércio com nações amigas.
Aventuras em locais conhecidos porém adaptados para o
cenário de fantasia. Sim! Uma Irlanda celta ou Mesopotâmia, por ex., seus
cenários e artefatos históricos, pessoas que ganham blocos de estatísticas, como
Balor One-Eye, Guerreiro de 20º Nível/Mago de 10º Nível, ou Gilgamesh, um
Guerreiro de 20º Nível.
Um mundo perdido ou mesmo um mundo criado, são sugestões em
que o mestre experimenta o limite de sua imaginação. Os autores indicam uma
série de premissas interessantes para aventuras, nestas condições: senhores estrangeiros,
civilizações decadentes, selvagens nobres, enfim, possibilidades diversas.
Jogadores como animais ou crianças, com adaptações, também são possíveis.
Os autores propõem uma pequena estrutura que auxiliará o
mestre a produzir sua aventura:
O que chama a atenção é a proximidade com técnicas de
narrativa. E, para tal, segue-se uma série interessantíssima de dicas. Assim
como procuram, em seguida, demonstrar como se pode, trabalhando com ideias
batidas, renová-las a partir de pequenas alterações no ponto-de-vista, ordem
dos fatores ou da premissa que as consequências são reais e verossímeis.
Há inclusive um gerador de encontros aleatórios bem ao
estilo das excelentes tabelas contidas no Livro do Mestre do AD&D 1ª Ed, auxiliando
a que o mestre tire um NPC da manga!
"O que é novo é velho" traz a possibilidade de utilizar a
mecânica do jogo de uma forma mais inventiva, seja na rolagem dos dados para
testes de habilidade (um germe do sistema mais moderno de dificuldade), seja no
uso de perícias. As perícias podem também orientar o rumo da história a ser criada,
com a lista de descrições que podem ser adicionadas a já conhecida tabela do
DMG.
As criaturas não são esquecidas. Criatividade não se resume a
elementos estruturais narrativos ou estéticos ou mecânicos, mas também à forma
de associação e comportamento dos antagonistas. Então, se um troglodita se une
a rust monsters, acabam por elevar o desafio de enfrentá-los, que de outra forma
não passaria de um pequeno contratempo. Ou uma mantícora, conduzida por um
mago, que a partir das magias de proteção arcanas, se vê totalmente livre para
arrasar as pretensões de aventureiros incautos.
Que tal alterar a lógica de ação? Com relação aos
alinhamentos? O bom e velho lugar do paradigma moral de ação, a partir da seleção
de antagonistas ou troca de papéis. E com relação aos impactos das ações? Como
na dificuldade de escoar o tesouro conquistado, pela diminuta dimensão dos
mercados locais ou pela impossibilidade de circulação do bem em um mundo que
ganha, pela dificuldade prática, vida.
Os autores propõem o que chamam de campanha freestyle, como
se fosse uma saída de improviso e adaptação aos desafios da narração, quer
sejam impostos pelos jogadores ou pelas ações dos personagens no plano de jogo.
Há também uma espécie de tentativa de análise do tipo de personalidade e suas
peculiaridades à mesa.
Há ainda uma explanação sobre os vários cenários e termina,
o livro, aprofundando a percepção do mestre no mindset medieval. A explicação sobre a realidade de
outrora o prepara para as ideias que se seguem, em mais ganchos de
aventuras, que considerei um ponto surpreendentemente alto da leitura.
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