27 agosto 2025

DMGR5 Creative Campaigning

DMGR5 Creative Campaigning segue a linha de livros para auxiliar o mestre na arte de construir não apenas um mundo de fantasia que seja jogável, mas que consiga estabelecer conexão com os jogadores. Desta vez, o foco recai no fomento à criatividade e imaginação próprios ao criador de uma realidade fantástica. 


O livro cobre uma ampla gama de aspectos do processo criativo. Traz um novo (talvez) conjunto de referências que vão desde elementos culturais diversos até os produtos até então publicados.

Hoje, esse esforço de seleção parece um tanto quanto infrutífero, considerando a proximidade que a internet proporcionou aos jogadores e mestres às possibilidades múltiplas no acesso a referências. No entanto, à época, fazia muito sentido a abordagem escolhida, tendo os autores, inclusive, recomendado “incursões” por bibliotecas e livrarias como fonte direta de conhecimento.

Aliás, o livro abre, exatamente neste sentido, fazendo uma ode à aspiração de pesquisa de culturas, eras e pessoas com relevâncias históricas. E acaba por propor motivos de campanhas em tais referenciais, analisando as condições de adaptação da mecânica do sistema em diferentes eras.

E que tal uma aventura apenas com guerreiros? Ou magos? É certo que um grupo de magos não seria desafiado da mesma forma que guerreiros. Então, quem sabe não poderiam ser empregados em uma intriga palaciana ou enviados em busca de uma componente raro de magias arcanas. Ou, quem sabe, uma campanha que utilizasse apenas uma raça? Halflings, por que não? Nos moldes do famoso condado, poderiam ter que defender seu lar da ameaça de inescrupulosos mercadores de escravos ou tribos de goblins.

São sugeridas até aventuras em que os PCs poderiam escolher raças humanoides. Com alguma alteração de alinhamento, poderíamos ter heróis humanoides em busca de tesouros perdidos, resgate de aliados ou estabelecimento de rotas de comércio com nações amigas.

Aventuras em locais conhecidos porém adaptados para o cenário de fantasia. Sim! Uma Irlanda celta ou Mesopotâmia, por ex., seus cenários e artefatos históricos, pessoas que ganham blocos de estatísticas, como Balor One-Eye, Guerreiro de 20º Nível/Mago de 10º Nível, ou Gilgamesh, um Guerreiro de 20º Nível.

Um mundo perdido ou mesmo um mundo criado, são sugestões em que o mestre experimenta o limite de sua imaginação. Os autores indicam uma série de premissas interessantes para aventuras, nestas condições: senhores estrangeiros, civilizações decadentes, selvagens nobres, enfim, possibilidades diversas. Jogadores como animais ou crianças, com adaptações, também são possíveis.

Os autores propõem uma pequena estrutura que auxiliará o mestre a produzir sua aventura:



O que chama a atenção é a proximidade com técnicas de narrativa. E, para tal, segue-se uma série interessantíssima de dicas. Assim como procuram, em seguida, demonstrar como se pode, trabalhando com ideias batidas, renová-las a partir de pequenas alterações no ponto-de-vista, ordem dos fatores ou da premissa que as consequências são reais e verossímeis.

Há inclusive um gerador de encontros aleatórios bem ao estilo das excelentes tabelas contidas no Livro do Mestre do AD&D 1ª Ed, auxiliando a que o mestre tire um NPC da manga!

"O que é novo é velho" traz a possibilidade de utilizar a mecânica do jogo de uma forma mais inventiva, seja na rolagem dos dados para testes de habilidade (um germe do sistema mais moderno de dificuldade), seja no uso de perícias. As perícias podem também orientar o rumo da história a ser criada, com a lista de descrições que podem ser adicionadas a já conhecida tabela do DMG.

As criaturas não são esquecidas. Criatividade não se resume a elementos estruturais narrativos ou estéticos ou mecânicos, mas também à forma de associação e comportamento dos antagonistas. Então, se um troglodita se une a rust monsters, acabam por elevar o desafio de enfrentá-los, que de outra forma não passaria de um pequeno contratempo. Ou uma mantícora, conduzida por um mago, que a partir das magias de proteção arcanas, se vê totalmente livre para arrasar as pretensões de aventureiros incautos.



Que tal alterar a lógica de ação? Com relação aos alinhamentos? O bom e velho lugar do paradigma moral de ação, a partir da seleção de antagonistas ou troca de papéis. E com relação aos impactos das ações? Como na dificuldade de escoar o tesouro conquistado, pela diminuta dimensão dos mercados locais ou pela impossibilidade de circulação do bem em um mundo que ganha, pela dificuldade prática, vida.

Os autores propõem o que chamam de campanha freestyle, como se fosse uma saída de improviso e adaptação aos desafios da narração, quer sejam impostos pelos jogadores ou pelas ações dos personagens no plano de jogo. Há também uma espécie de tentativa de análise do tipo de personalidade e suas peculiaridades à mesa.



Há ainda uma explanação sobre os vários cenários e termina, o livro, aprofundando a percepção do mestre no mindset medieval. A explicação sobre a realidade de outrora o prepara para as ideias que se seguem, em mais ganchos de aventuras, que considerei um ponto surpreendentemente alto da leitura.


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