22 julho 2026

OD&D - Supplement II: Blackmoor (1975)

No prefácio de Gary Gygax, já se prevê adições, correções e novas regras para o que se denomina, desde o início, de a mais longeva campanha de D&D


Gygax faz algumas elogiosas constatações a respeito do autor, Dave Arneson, como o inovador do conceito de “Dungeon adventure”;

Quanto ao conteúdo em si, há adição de duas sub-classes, Monges e Assassinos, clérigos e ladinos. Apenas humanos.

Os monges são uma classe “roubada”. Podem adicionar bônus de ataque ao não utilizarem arma (cujo efeito pode ser até de morte do oponente); possuem vantagem em rolagem de surpresa; algumas habilidades ladinas; podem simular morte, têm habilidade extra sensorial, habilidade de cura, resistência à sugestão, telepatia, causar a morte por comando, conforme progridem nos níveis;

Já os assassinos, que só podem ser neutros, são ladinos piorados, porém indetectáveis sob disfarce, cujo custo de operação é alto, mas recompensador ao nível da progressão de experiência. Ao chegarem no nível Guildmaster (14° nível) são capazes de de assassinar boa parte da população do mundo, considerando a chance de 50% de eliminar um personagem de mesmo nível.

Arneson propõe um sistema de pontos localizados para o combate e cálculo de dano. Os pontos das partes extrapolam o total, porém ao atingir, por exemplo, os 15 pontos destinados à cabeça, o personagem poderia sofrer morte imediata ou perda de membros, afetando o nível de Destreza ou movimento;

Há algumas adições em termos de mecânica de jogo, como extensão da arma utilizada, danos por tipo de criaturas e novas criaturas;

Os licantropos só encontram a cura em clérigos de nível 10 ou mais, quando a ferida é infligida durante a primavera e em época de lua cheia. O mais interessante é a possibilidade de haver divisão da personalidade comparando inteligência e força com as da vítima, nos moldes do método explicado para espadas inteligentes/egoístas;



Segue-se uma aventura, The Temple of The Frog;

Após, temos instruções adicionais para aventuras submarinas. Ganchos, efeitos nos personagens e armas utilizadas, tipos de terrenos e tabela de encontros aleatórios compõem o cenário; 

Segue-se com a mecânica de especialistas: sábios com grau de especialização em vários campos. A listagem até que faz sentido, do ponto de vista do conhecimento. Os sábios acabam por compor guildas. Podem ser contratados mediante “entrevista”. Existem as peculiaridades de lidar com eles, tais como tipo de contrato, biblioteca, equipamentos, performance. Um sábio pode simplesmente desligar-se da função se não for bem tratado ou tiver poucas oportunidades de conceder conselhos, com eventual repercussão à guilda de origem. Se ameaçado ou em seus últimos momentos, um sábio é capaz de amaldiçoar um personagem, de modo que não consiga mais fazer Saving Throws, maldição que apenas certos clérigos são hábeis de desfazer;

O suplemento propõe um (opcional) sistema simples de doenças, que possa contribuir para o realismo das campanhas. Interessante notar que lepra avançada não permite que um personagem que tenha morrido desta causa seja ressuscitado. O sistema é interessante e faz sentido, porém os efeitos permanentes possíveis são “reais” demais;

E assim termina. Esperava, é verdade, mais deste suplemento, já que se tratava da grande contribuição de Arneson. Acho que encontrarei o que procurava em futuras publicações do autor…

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