23 setembro 2026

The Strategic Review #5 (1975)

Esta edição traz logo na coluna inaugural de Tim Kask a publicação do livreto Blackmoor. 

capa-mago-conjurando-magia

Há menção a Jim Hayes, como amigo a ter enviado uma pintura a óleo. E passa-se a requisitar colaboradores que possam contribuir com arte ou artigos.

Alguns jogos ganham mais atenção quanto a produção de miniaturas ou novas apresentações.

Lankhmar passa a ser encargo de Rob Kunz.

E, por fim, antes da GenCon, o editor prometia ainda o lançamento de Gods, Demi-Gods & Heroes, livreto de suplemento a D&D.

Segue-se um breve auto-testemunho de Gygax e de Brian Blume (um erro editorial, por certo).

Gary Gygax apresenta uma possível aventura entre os mundos de D&D e II Guerra Mundial. Uma mecânica especial é desenvolvida para este encontro.

Existia uma publicação chamada Diplomacy, que neste tempo, passou a dedicar uma coluna ao assunto D&D (como apontado aqui, nesta edição). Nem precisa dizer o quanto é raro conseguir acesso ao conteúdo, hoje em dia…

Agora, e quanto a um painel, na GenCon IX, voltado para os mestres (D&D Dungeonmaster’s Seminar), a cargo de Gygax, Arneson e Rob Kuntz? E ainda hoje tem gente querendo reescrever a história menosprezando ou ignorando esses personagens (apenas Kuntz está vivo).

Interessante notar que a companhia já abria caminho para o homebrewing, ao sugerir um suplemento composto por material submetido. Havia planos de publicações focadas em feitiços ou artefatos e relíquias, bem como mapas de masmorras geomórficas.

Seguem-se alguns itens mágicos: Robe da Cor Cintilante e Contas de Oração.

Como não poderia deixar de ser, segue um panorama do mundo wargaming. Chama a atenção o alerta que a edição dá a respeito de uma convenção de D&D na qual Fritz Lieber, segundo os promotores do evento, estaria lá com “sua” Dungeon, quando, na verdade, de acordo com o mesmo, não se sustentava. É possível enxergar como Lieber era admirado pelos autores do jogo, ao celebrarem sua participação na GenCon vindoura.

Robert Kuntz relata brevemente seu início no mundo dos jogos. Seu irmão, Terry, e Tim Kask também o fazem. São pessoas que se interessaram por simulação, seu aspecto militar e acessórios, como miniaturas.

Dave Arneson traz um after action review (a.a.r.), que, para ser sincero, não me interessou.

Segue um complemento a Tractics, que também não me interessou.

Há uma espécie de prévia editorial da próxima GenCon, que além do seminário a mestres, contará com um q&a e com seminário do professor Barker (Empire of Petal Throne). E há um aceno interessante ao fato sobre a opinião: embora hajam ruídos, a GenCon é primeira convenção e também a mais antiga. “Temos nenhuma intenção de permitir que estes fatos mudem”.

A controvérsia girava em torno dos clamores da Avalon Hill em reinvindicar sua convenção, Origins, como a convenção de âmbito nacional. Enfim, uma disputa bem irrelevante para o que viria a ser o motor propulsor do hobby.

Algumas criaturas são adicionadas ao bestiário: Rakshasa, poderosos espíritos encarnados, que utilizam ilusões e não podem ser atingidos por armas normais; the slithering tracker, criaturas semi-fluidas que atacam suas presas quando adormecem; the trapper, bestas amoras, camaleônicas, resistentes ao frio ou calor, que esmagam suas vítimas.

Na próxima edição, Gygax trará um ensaio sobre alinhamento; dois novos personagens para Dungeon!; uma aventura, por Rob Kuntz; e uma nova classe será apresentada - bardos. 


aventureiro-faz-oferenda-a-criatura-fantástica

A edição contou com a contribuição artística de Greg Bell (capa, inclusive, como não poderia deixar de ser...), Dave Sutherland e John Seaton.

20 setembro 2026

Blog-crawl Semanal #1 (13/09 - 19/09)

Gostaria de inaugurar um espaço semanal para sugerir indicações de leituras, ou loots da semana, das minhas "aventuras" pela blogosfera e afins.

Estamos na semana dos dias 13 a 19 de setembro.

 

01 tenfootpole

The Tomb of Kallia: para os que apreciam Arden Vul, aqui está uma boa resenha sobre o mais recente módulo.


02 swords and stitchery

Trata-se de uma adaptação do clássico Night of the Creeps (1986), para Cepheus Engine RPG, cuja ameaça gira em torno de parasitismo.


03 dodecahedron

Uma torre que possui conexão com muitos mundos por meio de seu quinto andar; um gancho perene para aventuras.


04 prismatic wasteland

5 pontos em que o filme Odisseia (2026) traz considerações para nossas mesas.


05 mundo tentacular

Este ótimo blog traz um relato de um crime real que poderia se transformar num macabro gancho.


06 dust digger

Nesta reprodução, temos um método prático de cálculo de distribuição de tesouros.


07 bastionland

Uma analogia musical que ajuda a entender mais como “trabalhar” neste hobby.


08 monsters and manual

E por que não um pouco de metapsicologia aplicada a worldbuilding?


09 rpgames brasil

Trata-se mais de uma boa atualização em GURPS, do próprio criador.


10 aventureiro sem nome

Falou de Castle Grief, é indicação certa! Então, sugiro a leitura desta postagem que aborda Hacksilver e seu sistema de precificação.

11 setembro 2026

Reminiscências II

Quando resolvi me reconectar com o hobby, devo confessar que as pressões da vida, que acabam por soterrar muitas vezes nossas pretensões, lançavam uma sombra sobre meu esforço.  A incerteza da possibilidade de constância nas jogatinas fez com que eu concentrasse o movimento na apreciação de material teórico ou livros e publicações apenas. 

capa-jogo-Baldur's Gate-BioWare-1998

Na tentativa de localizar pessoas que falassem sobre o hobby, acabei por descobrir que a mídia usual havia transicionado da estática (blogs e afins) para o áudio visual (majoritariamente, YouTube). Também fui um dos que acabou por criar um canal, mas a vontade recaída em produzir me conduziu para uma forma que considero (hoje) mais adequada ao que eu intentava: postagens escritas.

Baldur’s Gate era uma opção imediata, lá nos anos 90, para quem gostava de D&D (cheguei a ter acesso ao Dark Sun: Shattered Lands, mas não me fisgava) e continuou a prender meu interesse, mesmo que de forma saudosa. Na verdade, o título que mais atraía o meu imaginário era The Temple of Elemental Evil, pelo sistema em turnos pausados e pela introdução das regras “novas” (3.5e).

Como eu vinha me aventurando pelo mundo do wargaming eletrônico (outro hobby), foi natural que o desejo de retorno ao RPG retomasse igualmente as pontas em aberto, e, portanto, o jogo da BioWare de 1998 parecia ser a reposta ao meu anseio, mesmo 20 anos após seu lançamento. E não me decepcionou.

Admito que as lembranças da jogatina à época não fazem jus à qualidade da história e construção de personagens, tendo em vista o domínio precário da língua inglesa que eu possuía. Hoje, no entanto, podemos contar com as traduções para auxiliar não apenas a compreensão, como também o sabor da trama e seu desenvolvimento. E por vezes podemos acabar nos distanciando de algo em função deste fato.

Mas em 2017, experimentei, acredito, de forma mais plena o valor de Baldur’s Gate, não apenas como aventura, como também produto de RPG, me aproximando do que era minha intenção inicial: reconexão ao hobby. A empolgação bateu tão forte que resolvi até registrar em vídeo, no canal. Não ficou muito bom.

Mas era um reinício e isso era o que importava. Na verdade, parece que se trata de um princípio mais geral ao hobby: fazer; vejo muitos que indagam como iniciar uma partida, aventura ou criação de mundo. A resposta mais aparentemente óbvia é fazer, iniciar, experimentar, tentar, pois a imaginação só ganha materialidade na ação.

29 agosto 2026

O Desafio dos Bandeirantes (1992): Terra de Santa Cruz

 

o-desafio-dos-bandeirantes-mapa-terra-de-santa-cruz

As aventuras deste RPG se passam na Terra de Santa Cruz, que é inspirada no Brasil Colônia do século XVII. Os jogadores viverão aventuras em um território ainda selvagem e inexplorado, enfrentando os perigos da selva, tribos hostis, feras perigosas e monstros estranhos.

As antigas superstições, mitos e lendas estão presentes e são reais. Assim como a magia, manipulada por representantes das três raças: branca, negra e indígena.

A Terra de Santa Cruz faz parte de um mundo fictício onde a história seguiu um curso similar à nossa, guardando algumas diferenças significativas. O Tratado de Santa Luzia entre a Igreja Católica e a Coroa Lusitana, por exemplo, proibiu o apresamento e a escravidão dos indígenas ao Novo Mundo, protegendo as Missões Jesuíticas. O tráfico de escravos indígenas ainda subsiste mas apenas de forma clandestina.

Em virtude destes fatos, a principal atividade dos bandeirantes no jogo é a procura de metais e pedras preciosas, o combate a tribos hostis e salteadores, a escolha de caravanas de comércio entre as vilas da região e a exploração de novos territórios.

A Terra de Santa Cruz apresenta regiões bem colonizadas e outras totalmente inexploradas, como a América do Sul dessa época. Os povos que a habitavam são semelhantes às civilizações pré-colombianas, mas no lugar de tupis, guaranis e incas, há jaguaris, maoáris e ilimanis. Da mesma forma, os portugueses são conhecidos como lusitanos, os espanhóis como castelhanos, os franceses como francos, e os holandeses como flandrinos. Assim, o jogador se sentirá mais livre para se aprofundar na fantasia de uma terra desconhecida e, ao mesmo tempo, construir pontes de ligação com a nossa História. (O Desafio dos Bandeirantes, GSA)


E se fosse possível, a partir das premissas acima, desenvolver uma campanha (solo) épica para o RPG O Desafio dos Bandeirantes, cuja trama seguisse um rastro de mistérios coloniais, desde o litoral até as profundezas da Amazônia, em busca de uma civilização perdida? Cheguei a algo como "A Jornada do Solstício", disposta em atos, em que pudesse documentar a aventura e marcassem a progressão da aventura. A proposta seria assim:

Ato I: O Chamado das Brumas 

Ato II: O Sertão dos Castigos 

Ato III: As Minas do Mistério 

Ato IV: O Domínio dos Monstros 

Ato V: O Eldorado Esmeralda 


Dentre os diversos materiais de inspiração, utilizarei, também, os recursos que um dos autores (Flávio Andrade) apresentou neste blog. Aqui e aqui, deixo como recomendação de leitura para os que tiverem maior curiosidade sobre o sistema e contexto.

Em breve, trarei mais informações.


22 julho 2026

OD&D - Supplement II: Blackmoor (1975)

No prefácio de Gary Gygax, já se prevê adições, correções e novas regras para o que se denomina, desde o início, de a mais longeva campanha de D&D. 


Gygax faz algumas elogiosas constatações a respeito do autor, Dave Arneson, como o inovador do conceito de “Dungeon adventure”;

Quanto ao conteúdo em si, há adição de duas sub-classes, Monges e Assassinos, clérigos e ladinos. Apenas humanos.

Os monges são uma classe “roubada”. Podem adicionar bônus de ataque ao não utilizarem arma (cujo efeito pode ser até de morte do oponente); possuem vantagem em rolagem de surpresa; algumas habilidades ladinas; podem simular morte, têm habilidade extra sensorial, habilidade de cura, resistência à sugestão, telepatia, causar a morte por comando, conforme progridem nos níveis;

Já os assassinos, que só podem ser neutros, são ladinos piorados, porém indetectáveis sob disfarce, cujo custo de operação é alto, mas recompensador ao nível da progressão de experiência. Ao chegarem no nível Guildmaster (14° nível) são capazes de de assassinar boa parte da população do mundo, considerando a chance de 50% de eliminar um personagem de mesmo nível.

Arneson propõe um sistema de pontos localizados para o combate e cálculo de dano. Os pontos das partes extrapolam o total, porém ao atingir, por exemplo, os 15 pontos destinados à cabeça, o personagem poderia sofrer morte imediata ou perda de membros, afetando o nível de Destreza ou movimento;

Há algumas adições em termos de mecânica de jogo, como extensão da arma utilizada, danos por tipo de criaturas e novas criaturas;

Os licantropos só encontram a cura em clérigos de nível 10 ou mais, quando a ferida é infligida durante a primavera e em época de lua cheia. O mais interessante é a possibilidade de haver divisão da personalidade comparando inteligência e força com as da vítima, nos moldes do método explicado para espadas inteligentes/egoístas;



Segue-se uma aventura, The Temple of The Frog;

Após, temos instruções adicionais para aventuras submarinas. Ganchos, efeitos nos personagens e armas utilizadas, tipos de terrenos e tabela de encontros aleatórios compõem o cenário; 

Segue-se com a mecânica de especialistas: sábios com grau de especialização em vários campos. A listagem até que faz sentido, do ponto de vista do conhecimento. Os sábios acabam por compor guildas. Podem ser contratados mediante “entrevista”. Existem as peculiaridades de lidar com eles, tais como tipo de contrato, biblioteca, equipamentos, performance. Um sábio pode simplesmente desligar-se da função se não for bem tratado ou tiver poucas oportunidades de conceder conselhos, com eventual repercussão à guilda de origem. Se ameaçado ou em seus últimos momentos, um sábio é capaz de amaldiçoar um personagem, de modo que não consiga mais fazer Saving Throws, maldição que apenas certos clérigos são hábeis de desfazer;

O suplemento propõe um (opcional) sistema simples de doenças, que possa contribuir para o realismo das campanhas. Interessante notar que lepra avançada não permite que um personagem que tenha morrido desta causa seja ressuscitado. O sistema é interessante e faz sentido, porém os efeitos permanentes possíveis são “reais” demais;

E assim termina. Esperava, é verdade, mais deste suplemento, já que se tratava da grande contribuição de Arneson. Acho que encontrarei o que procurava em futuras publicações do autor…

30 junho 2026

The Strategic Review #4 (1975)

A edição já inicia com a coluna de Gygax abordando a situação de atrasos de prazos de lançamento, como é o caso de Blackmoor; 


Alguns colaboradores são apresentados: Tim Kask, Terry Kuntz e Dave Arneson; o interessante é que Kuntz será responsável pelas interpretações de regras; o editor passará a ser Kask;

Há uma lista de revistas orientadas à temática D&D: Alarums & Excursions; Kranor-Rill; GIG0; The Pocket Armênia;

Great Plains Game Players Newsletter e Len Lakofka com o zine Liaisons Dangereuses, são boas menções também;

Na coluna C&C, Gygax expande a temática passada, em torno de armas de haste medievais;

Brian Blume se concentra no armamento Panzer;

E como era de se esperar, D&D levou o prêmio de melhor jogo novo de 1974, na premiação da própria publicação;

O jogo Dungeon! é anunciado;

Há um anúncio também de um novo produto, que sabemos, ser a revista The Dragon;

Segue um breve panorama das convenções, principalmente, GenCon, a VIII, no caso. Ao tempo, 1,6 mil pessoas estiveram;

Na segunda parte da edição, temos a nova classe: Ilusionista; Peter Aronson é o colaborador responsável;

Trata-se de uma sub-classe de magic-user, que possui como pré-requisito Inteligência e Destreza no valor mínimo de 15; possui, também, uma série de magias já conhecidas e outras novas;

Passa-se a uma breve apresentação de como a linguagem Tsolyani funciona, por seu autor M. A. R. Barker, criador de Empire of the Petal Thorne.

Uma nova criatura é apresentada: Clay Golem, que só pode ser atingido por armas +1;

Um novo item é adicionado: Ioun Stones; um item inspirado em Jack Vance (Flashing Swords #1) e autorizado pelo próprio para uso no sistema; seus efeitos são variados e poderosos; porém, se de alguma forma estiverem distantes 3 pés (1 m) de seu portador, acabou-se o que era doce…

Por fim, é apresentado mais conteúdo a ser explorado no jogo da TSR, Boot Hill.

13 abril 2026

The Strategic Review #3 (1975)

A publicação inicia com uma reclamação pública de Gary Gygax a respeito de um Review imprevisto e enviesado, obviamente em tom de crítica, de Arnold Hendricks; 


Há um anúncio sobre o vindouro Empire of The Petal Thorne, de M.A.R. Barker;

Uma série de novas criaturas são apresentadas: o primeiro é o bom e velho Abominável Homem das Neves; Yeti; de diferente, save contra paralisação, pelo olhar;

O outro monstro é The Shambling Mound; uma forma vegetal inteligente, de casca tão resistente que ataques só produzem metade do dano;

O terceiro é The Leprechaun; é a criatura como se conhece do folclore: repleto de subterfúgios ilusórios para angariar tesouros para si;

O próximo é The Shrieker, cuja principal função é dificultar a vida dos exploradores de masmorras, já que emitem um guincho alto o suficiente para atrair criaturas errantes;

Segue-se com os Fantasmas; terríveis, podem causar envelhecimento, pânico e são resistentes a armas ou ataques normais;

Nagas são as criaturas em forma de serpentes altamente inteligentes, utilizadas para guardar locais ou tesouros; em sua forma espiritual, podem encantar (charm) permanentemente os personagens;

Wind Walkers são criaturas etéreas que se beneficiam de sua natureza para ataque e defesa. Conseguem detectar pensamento;

The Pierre é uma criatura muito semelhante a estalactites. São atraídas por barulho e calor;

The Lurker Above se assemelha a uma arraia jamanta. São praticamente indetectáveis e, por serem desprovidos de inteligência, lutarão até o fim;

E tome-lhe mais estatísticas de outras criaturas, que se eu não estiver errado, são inéditas;

Segue-se um AAR e alguns apontamentos relativos a wargaming;

Uma espécie de classificados será importante para conectar jogadores e mestres;

E a edição termina com uma espécie de homenagem a Barsoom, em termos de estatísticas de cenário.

10 março 2026

The Strategic Review #2 (1975)

 A edição foi dedicada à memória de Donald R. Kaye, cofundador da TSR.

Impressiona como as convenções eram importantes, especialmente Origins I (AH) e GENCON VIII (TSR); é claro que o gênero já pretendia ou bebida da fonte do wargaming; 


… and other Forgotten Lore… nada tira da minha cabeça que AQUI se originou o famoso nome do cenário mais popular de D&D;

Há uma ênfase editorial ainda na propagação vigorosa do hobby de wargaming;

Na seção específica de D&D, há alguns esclarecimentos sobre as regras de combate. As trocas de ataques de dão de forma unitária por round, com a rolagem de um dado de seis faces para determinar dano, enquanto que não se leva em consideração o tipo de arma e a jogada de salvaguarda contra arma mágica tem lugar. No entanto, há modificações significativas trazidas há publicação de Supplement I: Greyhawk.

Sempre há rolagem de iniciativa, e que a surpresa permite o primeiro ataque. Os dados são jogados e quem obtiver o maior número inicia. Ajustes de habilidades são adicionados;

No exemplo, 10 Orcs engajam um Herói. O que mais chama atenção é que a estratégia é de agarrar (?) o oponente, considerando estarem em maior número. A decisão do herói, caso a rolagem de dados lhe seja favorável, será de jogar seus oponentes, que podem ficar atordoados. As direções dos ataques são determinantes para levar em consideração o AC do escudo.

Quanto ao moral, nunca é utilizado para o personagem jogador. As regras de CHAINMAIL são sugeridas;

Quanto ao cálculo de recompensa e experiência, alguns referenciais são fornecidos e exemplos para estabelecer um critério lógico, partindo sempre de uma moeda de ouro equivalente a um ponto de XP;

Quanto ao uso de magias, há o reforço da regra de uma vez por dia, muito embora, seja possível a multiplicidade da mesma magia, desde que haja um meio, seja o grimório seja um pergaminho;

O monstro da edição é The Roper, uma espécie verme gigante, constituído de massa apodrecida que pode causar, como ataque especial, fraqueza;

E chegamos ao ponto alto da publicação: a nova classe Ranger; o autor é Joe Fischer; necessitam possuir alinhamento ordeiros e além de Força, como requisito primário, precisam ter no mínimo 12 em Inteligência e Sabedoria, além de 15 em Constituição, tornando a opção do Ranger um pouco salgada.

Apesar de poderem utilizar magias em níveis mais altos, possuem algumas restrições até o 8° nível, como carregar apenas o que necessitam, não poderem contratar auxiliares e não haver mais que dois Rangers operando conjuntamente; podem, no entanto, ganhar mais XP e rastrear criaturas tanto fora quanto dentro de masmorras; são mais difíceis de serem surpreendidos (rolagem 1) e possuem vantagem contra gigantes;

Se segue como de costume uma análise extensa do próprio Gygax a respeito de armas de haste medievais; aí tempo, pode ter sido de grande ajuda aos jogadores; e o resto são detalhes.

Lá no finalzinho, tem uma chamada para um jogo, War of Wizards, que os autores afirmam ser compatível com D&D, CHAINMAIL e, tchan-tchan-tchan!, Petal Thorne, um vindouro jogo de fantasia.

31 janeiro 2026

OD&D - Supplement I: Greyhawk (1975)

Dando prosseguimento à ordem de publicações de Dungeons & Dragons, abordarei o primeiro suplemento, ainda em 1975, Greyhawk.



Gary Gygax expõe, de imediato, o plano editorial de lançamentos periódicos, neste formato de suplementos. A cada suplemento haverá a expectativa de novas regras, classes, monstros. Ele antecipa, também, o lançamento vindouro do co-autor, Dave Arneson, Blackmoor.

Ambos os "cenários" são fruto das campanhas de cada um de seus autores, que transpõem para a mecânica estabelecida do jogo as peculiaridades de cada uma de suas visões criativas.

O livreto segue a estrutura de publicação das obras: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness. 

Apresenta a nova classe Thieves (ladinos). Eles possuem alinhamento neutro ou caótico; apesar do HD mais baixo, compensam com uma série de vantagens, como as habilidades básicas do ladrão; podem empunhar adagas ou espadas mágicas, mas nenhuma outra arma mágica; utilizam armadura de couro, apenas; personagens de nível alto conseguem ler magias em pergaminhos.

Anões, elfos, meio-elfos, ou Hobbits podem ser ladrões, sem limite de progressão.

Acima do nível 3, podem ler (80%) línguas.

Num ataque por trás (sorrateiro), recebem +4 no ataque e dobram o dano, a cada 4 níveis de progressão.

Entre os anões, existem clérigos, mas nunca como personagens dos jogadores; podem ser utilizados como duas classes, fighter e thief.

Elfos podem ser utilizados em até três classes simultaneamente, fighter, magic-user e thief.

Hobbits podem ser fighter ou thief, ganhando vantagens significativas na última.

Meio-Elfos podem ser fighter, magic-user e clérigos (se Wisdom 13+); não podem possuir alinhamento caótico.

O sistema de habilidades agora vem com uma descrição mais pormenorizada, incluindo ajustes de ataques, danos, feitos, inclusive com relação à força extraordinária (18/50,75,90,00).

Paladinos precisam possuir carisma de pelo menos 17 e alinhamento ordeiro (lawful). Só podem se associar com personagens ordeiros.

O sistema de Hit Points foi melhorado, para refletir a discrepância entre guerreiros e magos. Nas rolagens, d8 para fighter, d6 para clérigos, d4 para magos e ladrões; o sistema (que é alternativo) é recomendado desde que se utilize o d8 para aferir a pontuação inimiga, também.

Há um sistema de recompensa de pontos de experiência mais racional, nesta publicação, que sustenta, inclusive, o uso de experiência para NPCs (metade, é verdade).

Quanto ao combate, os autores propõem um sistema baseado no CHAINMAIL, levando em consideração o tipo de arma utilizada; nas armas de disparo, as distâncias são determinantes, como nos sistemas modernos; os danos são também rolados com base no tipo de arma e monstro enfrentado; há uma espécie, ainda, de indicação de posicionamento no ataque, influenciando o efeito de proteção da armadura.

As indicações concernentes aos ataques das criaturas está bem mais clara sobre o tipo.

E foi acrescentado uma multiplicidade de magias, dentre as quais, se destacam Magic Missile, Mirror Image, Monster Summoning e todas as de 7°, 8° e 9° (Wish) círculos; bem como de 6° e 7° para clérigos.

Na seção M&T, há algumas descrições a mais quanto às criaturas, com adição de elementos culturais reais, tais como as cruzes aos vampiros ou ogres japoneses.

De fato, existe, desde a origem, uma rainha dragão (Tiamat?), que possui 5 cabeças, uma de cada cor dos dragões caóticos.

Beholders! Primeira aparição da lendária criatura que foi criada pelo irmão do autor Rob Kuntz, Terry (segundo Gygax)

Nos itens, existem 3 espadas únicas: a sagrada (Holy Sword), que pode tornar um paladino imune à magia; a Sharpness, que, embora seja apenas+1, pode funcionar como decepadora de membros; e a, hoje, tão famosa Vorpal;

Menção também a Deck of Many Things: onde se tem 50% de chances de obter recompensas inimagináveis.

Na seção The Underworld & Wilderness, foram adicionados truques e armadilhas que vão desde bolhas que explodem a estátuas emitindo gritos, de portas que se abrem a determinados alinhamentos a baixos-relevos, que, ao serem contemplados, produzem verrugas (os autores compararam a Face in the Abyss, de A. Merritt).

Muitas combinações inusitadas entre criaturas são sugeridas, que chegam a transformar animais ordinários em bestas sanguinolentas ou construir contextos desafiadores.

No geral, se trata de uma publicação indispensável à época e à história.

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