07 outubro 2025

OD&D - The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Nesta postagem, prossigo abordando, dentro da ordem das publicações de Dungeons & Dragons original, o último livreto: The Underworld & Wilderness Adventures. Temos, enfim, uma indicação mais direta do tipo de cenário que cerca o palco principal de atuação dos personagens, além de alguns aspectos acessórios à mecânica do jogo. 


O primeiro ponto a ser esmiuçado é o submundo, como construir os intrincados caminhos que compõem a dungeon, entender suas notações técnicas e efetivamente treinar a imaginação. Com um exemplo simples, fazendo alusão à Greyhawk Castle e sua miríade de níveis e distintos ambientes, os autores conduzem o leitor a uma sequência lógica de possibilidades e escolhas ao personagem, de forma a garantir o fluxo contínuo do movimento, explicando como funcionam as inserções de truques, armadilhas, distribuição de monstros e tesouros. Mesmo a rejogabilidade não é esquecida, ao apontarem a necessidade de manutenção da dungeon por métodos apontados no livreto.

Movimento e tempo, para as masmorras, são próximos ao que tradicionalmente conhecemos: medidas em pés, segmentos de tempo, 10 minutos, 2 movimentos (120 pés), constituindo 1 turno. No combate, 10 rounds por turno. Passagens secretas, no 1-2 ou 1-4, a depender da raça. Portas, no 1-2, bem como armadilhas ou poços. Escutar, também a depender da raça, no 1 ou 1-2. A luz funciona tanto para iluminar como também para revelar a própria posição.

As criaturas serão vistas a uma distância de 20-80 pés. Na surpresa, porém, no 1-2, a distância estará em 10-30 pés, concedendo ao grupo um segmento grátis de movimento. E ao final de cada turno, no 1, um monstro errante aparecerá. Podem ser, no entanto, evitados, dependendo do item largado e do grau de inteligência da criatura.

Numa escala de grandezas, os autores se referem a Blackmoor como um povoado, enquanto a Greyhawk como uma grande cidade. Acho que esqueci de dizer que se tratam de duas campanhas conduzidas por Dave Arneson e Gary Gygax, respectivamente, caso o leitor não esteja ciente. No prefácio, Gygax descreve, sem rodeios, como se deu a gênese de Dungeons & Dragons, tendo encontrado em Arneson a inspiração para o início do projeto. 

Para as aventuras nos ermos, o tabuleiro de Outdoor Survival (jogo) seria utilizado, bem como algumas de suas regras. Há uma probabilidade de que habitantes de construções, como castelos, interceptem as jornadas dos personagens. Por isso, os autores estabeleceram uma tabela-padrão de movimento em hexagonais, uma espécie de hexplorer. A escala assumida é de 5 milhas por hex, cada movimento constituindo um dia, um dia sendo considerado um turno.

Nos ermos, criaturas serão vistas a 40-240 jardas, mas na surpresa estarão a 10-30 jardas. O grupo de personagens pode se perder ou pode acabar encontrando um monstro errante, de acordo com a tabela fornecida. No entanto, medidas evasivas também são possíveis.

Ao final da obra, abordam a possibilidade de construção de estruturas edificadas, como um forte, a contratação de especialistas, mercenários, custos de informação ou manutenção de personagens, relação com baronatos, reação dos camponeses residentes e possibilidade de existências de diversos mundos.

O combate é centrado nos detalhes das modalidades aérea e naval. O corpo-a-corpo é referido às regras de CHAINMAIL ou conduzido como indicado pela matriz de ataque.

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