22 julho 2026

OD&D - Supplement II: Blackmoor (1975)

No prefácio de Gary Gygax, já se prevê adições, correções e novas regras para o que se denomina, desde o início, de a mais longeva campanha de D&D


Gygax faz algumas elogiosas constatações a respeito do autor, Dave Arneson, como o inovador do conceito de “Dungeon adventure”;

Quanto ao conteúdo em si, há adição de duas sub-classes, Monges e Assassinos, clérigos e ladinos. Apenas humanos.

Os monges são uma classe “roubada”. Podem adicionar bônus de ataque ao não utilizarem arma (cujo efeito pode ser até de morte do oponente); possuem vantagem em rolagem de surpresa; algumas habilidades ladinas; podem simular morte, têm habilidade extra sensorial, habilidade de cura, resistência à sugestão, telepatia, causar a morte por comando, conforme progridem nos níveis;

Já os assassinos, que só podem ser neutros, são ladinos piorados, porém indetectáveis sob disfarce, cujo custo de operação é alto, mas recompensador ao nível da progressão de experiência. Ao chegarem no nível Guildmaster (14° nível) são capazes de de assassinar boa parte da população do mundo, considerando a chance de 50% de eliminar um personagem de mesmo nível.

Arneson propõe um sistema de pontos localizados para o combate e cálculo de dano. Os pontos das partes extrapolam o total, porém ao atingir, por exemplo, os 15 pontos destinados à cabeça, o personagem poderia sofrer morte imediata ou perda de membros, afetando o nível de Destreza ou movimento;

Há algumas adições em termos de mecânica de jogo, como extensão da arma utilizada, danos por tipo de criaturas e novas criaturas;

Os licantropos só encontram a cura em clérigos de nível 10 ou mais, quando a ferida é infligida durante a primavera e em época de lua cheia. O mais interessante é a possibilidade de haver divisão da personalidade comparando inteligência e força com as da vítima, nos moldes do método explicado para espadas inteligentes/egoístas;



Segue-se uma aventura, The Temple of The Frog;

Após, temos instruções adicionais para aventuras submarinas. Ganchos, efeitos nos personagens e armas utilizadas, tipos de terrenos e tabela de encontros aleatórios compõem o cenário; 

Segue-se com a mecânica de especialistas: sábios com grau de especialização em vários campos. A listagem até que faz sentido, do ponto de vista do conhecimento. Os sábios acabam por compor guildas. Podem ser contratados mediante “entrevista”. Existem as peculiaridades de lidar com eles, tais como tipo de contrato, biblioteca, equipamentos, performance. Um sábio pode simplesmente desligar-se da função se não for bem tratado ou tiver poucas oportunidades de conceder conselhos, com eventual repercussão à guilda de origem. Se ameaçado ou em seus últimos momentos, um sábio é capaz de amaldiçoar um personagem, de modo que não consiga mais fazer Saving Throws, maldição que apenas certos clérigos são hábeis de desfazer;

O suplemento propõe um (opcional) sistema simples de doenças, que possa contribuir para o realismo das campanhas. Interessante notar que lepra avançada não permite que um personagem que tenha morrido desta causa seja ressuscitado. O sistema é interessante e faz sentido, porém os efeitos permanentes possíveis são “reais” demais;

E assim termina. Esperava, é verdade, mais deste suplemento, já que se tratava da grande contribuição de Arneson. Acho que encontrarei o que procurava em futuras publicações do autor…

30 junho 2026

The Strategic Review #4 (1975)

A edição já inicia com a coluna de Gygax abordando a situação de atrasos de prazos de lançamento, como é o caso de Blackmoor


Alguns colaboradores são apresentados: Tim Kask, Terry Kuntz e Dave Arneson; o interessante é que Kuntz será responsável pelas interpretações de regras; o editor passará a ser Kask;

Há uma lista de revistas orientadas à temática D&D: Alarums & Excursions; Kranor-Rill; GIG0; The Pocket Armênia;

Great Plains Game Players Newsletter e Len Lakofka com o zine Liaisons Dangereuses, são boas menções também;

Na coluna C&C, Gygax expande a temática passada, em torno de armas de haste medievais;

Brian Blume se concentra no armamento Panzer;

E como era de se esperar, D&D levou o prêmio de melhor jogo novo de 1974, na premiação da própria publicação;

O jogo Dungeon! é anunciado;

Há um anúncio também de um novo produto, que sabemos, ser a revista The Dragon;

Segue um breve panorama das convenções, principalmente, GenCon, a VIII, no caso. Ao tempo, 1,6 mil pessoas estiveram;

Na segunda parte da edição, temos a nova classe: Ilusionista; Peter Aronson é o colaborador responsável;

Trata-se de uma sub-classe de magic-user, que possui como pré-requisito Inteligência e Destreza no valor mínimo de 15; possui, também, uma série de magias já conhecidas e outras novas;

Passa-se a uma breve apresentação de como a linguagem Tsolyani funciona, por seu autor M. A. R. Barker, criador de Empire of the Petal Thorne.

Uma nova criatura é apresentada: Clay Golem, que só pode ser atingido por armas +1;

Um novo item é adicionado: Ioun Stones; um item inspirado em Jack Vance (Flashing Swords #1) e autorizado pelo próprio para uso no sistema; seus efeitos são variados e poderosos; porém, se de alguma forma estiverem distantes 3 pés (1 m) de seu portador, acabou-se o que era doce…

Por fim, é apresentado mais conteúdo a ser explorado no jogo da TSR, Boot Hill.

13 abril 2026

The Strategic Review #3 (1975)

A publicação inicia com uma reclamação pública de Gary Gygax a respeito de um Review imprevisto e enviesado, obviamente em tom de crítica, de Arnold Hendricks


Há um anúncio sobre o vindouro Empire of The Petal Thorne, de M.A.R. Barker;

Uma série de novas criaturas são apresentadas: o primeiro é o bom e velho Abominável Homem das Neves; Yeti; de diferente, save contra paralisação, pelo olhar;

O outro monstro é The Shambling Mound; uma forma vegetal inteligente, de casca tão resistente que ataques só produzem metade do dano;

O terceiro é The Leprechaun; é a criatura como se conhece do folclore: repleto de subterfúgios ilusórios para angariar tesouros para si;

O próximo é The Shrieker, cuja principal função é dificultar a vida dos exploradores de masmorras, já que emitem um guincho alto o suficiente para atrair criaturas errantes;

Segue-se com os Fantasmas; terríveis, podem causar envelhecimento, pânico e são resistentes a armas ou ataques normais;

Nagas são as criaturas em forma de serpentes altamente inteligentes, utilizadas para guardar locais ou tesouros; em sua forma espiritual, podem encantar (charm) permanentemente os personagens;

Wind Walkers são criaturas etéreas que se beneficiam de sua natureza para ataque e defesa. Conseguem detectar pensamento;

The Pierre é uma criatura muito semelhante a estalactites. São atraídas por barulho e calor;

The Lurker Above se assemelha a uma arraia jamanta. São praticamente indetectáveis e, por serem desprovidos de inteligência, lutarão até o fim;

E tome-lhe mais estatísticas de outras criaturas, que se eu não estiver errado, são inéditas;

Segue-se um AAR e alguns apontamentos relativos a wargaming;

Uma espécie de classificados será importante para conectar jogadores e mestres;

E a edição termina com uma espécie de homenagem a Barsoom, em termos de estatísticas de cenário.

10 março 2026

The Strategic Review #2 (1975)

 A edição foi dedicada à memória de Donald R. Kaye, cofundador da TSR.

Impressiona como as convenções eram importantes, especialmente Origins I (AH) e GENCON VIII (TSR); é claro que o gênero já pretendia ou bebida da fonte do wargaming; 


and other Forgotten Lore… nada tira da minha cabeça que AQUI se originou o famoso nome do cenário mais popular de D&D;

Há uma ênfase editorial ainda na propagação vigorosa do hobby de wargaming;

Na seção específica de D&D, há alguns esclarecimentos sobre as regras de combate. As trocas de ataques de dão de forma unitária por round, com a rolagem de um dado de seis faces para determinar dano, enquanto que não se leva em consideração o tipo de arma e a jogada de salvaguarda contra arma mágica tem lugar. No entanto, há modificações significativas trazidas há publicação de Supplement I: Greyhawk.

Sempre há rolagem de iniciativa, e que a surpresa permite o primeiro ataque. Os dados são jogados e quem obtiver o maior número inicia. Ajustes de habilidades são adicionados;

No exemplo, 10 Orcs engajam um Herói. O que mais chama atenção é que a estratégia é de agarrar (?) o oponente, considerando estarem em maior número. A decisão do herói, caso a rolagem de dados lhe seja favorável, será de jogar seus oponentes, que podem ficar atordoados. As direções dos ataques são determinantes para levar em consideração o AC do escudo.

Quanto ao moral, nunca é utilizado para o personagem jogador. As regras de CHAINMAIL são sugeridas;

Quanto ao cálculo de recompensa e experiência, alguns referenciais são fornecidos e exemplos para estabelecer um critério lógico, partindo sempre de uma moeda de ouro equivalente a um ponto de XP;

Quanto ao uso de magias, há o reforço da regra de uma vez por dia, muito embora, seja possível a multiplicidade da mesma magia, desde que haja um meio, seja o grimório seja um pergaminho;

O monstro da edição é The Roper, uma espécie verme gigante, constituído de massa apodrecida que pode causar, como ataque especial, fraqueza;

E chegamos ao ponto alto da publicação: a nova classe Ranger; o autor é Joe Fischer; necessitam possuir alinhamento ordeiros e além de Força, como requisito primário, precisam ter no mínimo 12 em Inteligência e Sabedoria, além de 15 em Constituição, tornando a opção do Ranger um pouco salgada.

Apesar de poderem utilizar magias em níveis mais altos, possuem algumas restrições até o 8° nível, como carregar apenas o que necessitam, não poderem contratar auxiliares e não haver mais que dois Rangers operando conjuntamente; podem, no entanto, ganhar mais XP e rastrear criaturas tanto fora quanto dentro de masmorras; são mais difíceis de serem surpreendidos (rolagem 1) e possuem vantagem contra gigantes;

Se segue como de costume uma análise extensa do próprio Gygax a respeito de armas de haste medievais; aí tempo, pode ter sido de grande ajuda aos jogadores; e o resto são detalhes.

Lá no finalzinho, tem uma chamada para um jogo, War of Wizards, que os autores afirmam ser compatível com D&D, CHAINMAIL e, tchan-tchan-tchan!, Petal Thorne, um vindouro jogo de fantasia.

31 janeiro 2026

OD&D - Supplement I: Greyhawk (1975)

Dando prosseguimento à ordem de publicações de Dungeons & Dragons, abordarei o primeiro suplemento, ainda em 1975, Greyhawk.



Gary Gygax expõe, de imediato, o plano editorial de lançamentos periódicos, neste formato de suplementos. A cada suplemento haverá a expectativa de novas regras, classes, monstros. Ele antecipa, também, o lançamento vindouro do co-autor, Dave Arneson, Blackmoor.

Ambos os "cenários" são fruto das campanhas de cada um de seus autores, que transpõem para a mecânica estabelecida do jogo as peculiaridades de cada uma de suas visões criativas.

O livreto segue a estrutura de publicação das obras: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness

Apresenta a nova classe Thieves (ladinos). Eles possuem alinhamento neutro ou caótico; apesar do HD mais baixo, compensam com uma série de vantagens, como as habilidades básicas do ladrão; podem empunhar adagas ou espadas mágicas, mas nenhuma outra arma mágica; utilizam armadura de couro, apenas; personagens de nível alto conseguem ler magias em pergaminhos.

Anões, elfos, meio-elfos, ou Hobbits podem ser ladrões, sem limite de progressão.

Acima do nível 3, podem ler (80%) línguas.

Num ataque por trás (sorrateiro), recebem +4 no ataque e dobram o dano, a cada 4 níveis de progressão.

Entre os anões, existem clérigos, mas nunca como personagens dos jogadores; podem ser utilizados como duas classes, fighter e thief.

Elfos podem ser utilizados em até três classes simultaneamente, fighter, magic-user e thief.

Hobbits podem ser fighter ou thief, ganhando vantagens significativas na última.

Meio-Elfos podem ser fighter, magic-user e clérigos (se Wisdom 13+); não podem possuir alinhamento caótico.

O sistema de habilidades agora vem com uma descrição mais pormenorizada, incluindo ajustes de ataques, danos, feitos, inclusive com relação à força extraordinária (18/50,75,90,00).

Paladinos precisam possuir carisma de pelo menos 17 e alinhamento ordeiro (lawful). Só podem se associar com personagens ordeiros.

O sistema de Hit Points foi melhorado, para refletir a discrepância entre guerreiros e magos. Nas rolagens, d8 para fighter, d6 para clérigos, d4 para magos e ladrões; o sistema (que é alternativo) é recomendado desde que se utilize o d8 para aferir a pontuação inimiga, também.

Há um sistema de recompensa de pontos de experiência mais racional, nesta publicação, que sustenta, inclusive, o uso de experiência para NPCs (metade, é verdade).

Quanto ao combate, os autores propõem um sistema baseado no CHAINMAIL, levando em consideração o tipo de arma utilizada; nas armas de disparo, as distâncias são determinantes, como nos sistemas modernos; os danos são também rolados com base no tipo de arma e monstro enfrentado; há uma espécie, ainda, de indicação de posicionamento no ataque, influenciando o efeito de proteção da armadura.

As indicações concernentes aos ataques das criaturas está bem mais clara sobre o tipo.

E foi acrescentado uma multiplicidade de magias, dentre as quais, se destacam Magic Missile, Mirror Image, Monster Summoning e todas as de 7°, 8° e 9° (Wish) círculos; bem como de 6° e 7° para clérigos.

Na seção M&T, há algumas descrições a mais quanto às criaturas, com adição de elementos culturais reais, tais como as cruzes aos vampiros ou ogres japoneses.

De fato, existe, desde a origem, uma rainha dragão (Tiamat?), que possui 5 cabeças, uma de cada cor dos dragões caóticos.

Beholders! Primeira aparição da lendária criatura que foi criada pelo irmão do autor Rob Kuntz, Terry (segundo Gygax)

Nos itens, existem 3 espadas únicas: a sagrada (Holy Sword), que pode tornar um paladino imune à magia; a Sharpness, que, embora seja apenas+1, pode funcionar como decepadora de membros; e a, hoje, tão famosa Vorpal;

Menção também a Deck of Many Things: onde se tem 50% de chances de obter recompensas inimagináveis.

Na seção The Underworld & Wilderness, foram adicionados truques e armadilhas que vão desde bolhas que explodem a estátuas emitindo gritos, de portas que se abrem a determinados alinhamentos a baixos-relevos, que, ao serem contemplados, produzem verrugas (os autores compararam a Face in the Abyss, de A. Merritt).

Muitas combinações inusitadas entre criaturas são sugeridas, que chegam a transformar animais ordinários em bestas sanguinolentas ou construir contextos desafiadores.

No geral, se trata de uma publicação indispensável à época e à história.

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