23 setembro 2026

The Strategic Review #5 (1975)

Esta edição traz logo na coluna inaugural de Tim Kask a publicação do livreto Blackmoor. 

capa-mago-conjurando-magia

Há menção a Jim Hayes, como amigo a ter enviado uma pintura a óleo. E passa-se a requisitar colaboradores que possam contribuir com arte ou artigos.

Alguns jogos ganham mais atenção quanto a produção de miniaturas ou novas apresentações.

Lankhmar passa a ser encargo de Rob Kunz.

E, por fim, antes da GenCon, o editor prometia ainda o lançamento de Gods, Demi-Gods & Heroes, livreto de suplemento a D&D.

Segue-se um breve auto-testemunho de Gygax e de Brian Blume (um erro editorial, por certo).

Gary Gygax apresenta uma possível aventura entre os mundos de D&D e II Guerra Mundial. Uma mecânica especial é desenvolvida para este encontro.

Existia uma publicação chamada Diplomacy, que neste tempo, passou a dedicar uma coluna ao assunto D&D (como apontado aqui, nesta edição). Nem precisa dizer o quanto é raro conseguir acesso ao conteúdo, hoje em dia…

Agora, e quanto a um painel, na GenCon IX, voltado para os mestres (D&D Dungeonmaster’s Seminar), a cargo de Gygax, Arneson e Rob Kuntz? E ainda hoje tem gente querendo reescrever a história menosprezando ou ignorando esses personagens (apenas Kuntz está vivo).

Interessante notar que a companhia já abria caminho para o homebrewing, ao sugerir um suplemento composto por material submetido. Havia planos de publicações focadas em feitiços ou artefatos e relíquias, bem como mapas de masmorras geomórficas.

Seguem-se alguns itens mágicos: Robe da Cor Cintilante e Contas de Oração.

Como não poderia deixar de ser, segue um panorama do mundo wargaming. Chama a atenção o alerta que a edição dá a respeito de uma convenção de D&D na qual Fritz Lieber, segundo os promotores do evento, estaria lá com “sua” Dungeon, quando, na verdade, de acordo com o mesmo, não se sustentava. É possível enxergar como Lieber era admirado pelos autores do jogo, ao celebrarem sua participação na GenCon vindoura.

Robert Kuntz relata brevemente seu início no mundo dos jogos. Seu irmão, Terry, e Tim Kask também o fazem. São pessoas que se interessaram por simulação, seu aspecto militar e acessórios, como miniaturas.

Dave Arneson traz um after action review (a.a.r.), que, para ser sincero, não me interessou.

Segue um complemento a Tractics, que também não me interessou.

Há uma espécie de prévia editorial da próxima GenCon, que além do seminário a mestres, contará com um q&a e com seminário do professor Barker (Empire of Petal Throne). E há um aceno interessante ao fato sobre a opinião: embora hajam ruídos, a GenCon é primeira convenção e também a mais antiga. “Temos nenhuma intenção de permitir que estes fatos mudem”.

A controvérsia girava em torno dos clamores da Avalon Hill em reinvindicar sua convenção, Origins, como a convenção de âmbito nacional. Enfim, uma disputa bem irrelevante para o que viria a ser o motor propulsor do hobby.

Algumas criaturas são adicionadas ao bestiário: Rakshasa, poderosos espíritos encarnados, que utilizam ilusões e não podem ser atingidos por armas normais; the slithering tracker, criaturas semi-fluidas que atacam suas presas quando adormecem; the trapper, bestas amoras, camaleônicas, resistentes ao frio ou calor, que esmagam suas vítimas.

Na próxima edição, Gygax trará um ensaio sobre alinhamento; dois novos personagens para Dungeon!; uma aventura, por Rob Kuntz; e uma nova classe será apresentada - bardos. 


aventureiro-faz-oferenda-a-criatura-fantástica

A edição contou com a contribuição artística de Greg Bell (capa, inclusive, como não poderia deixar de ser...), Dave Sutherland e John Seaton.

20 setembro 2026

Blog-crawl Semanal #1 (13/09 - 19/09)

Gostaria de inaugurar um espaço semanal para sugerir indicações de leituras, ou loots da semana, das minhas "aventuras" pela blogosfera e afins.

Estamos na semana dos dias 13 a 19 de setembro.

 

01 tenfootpole

The Tomb of Kallia: para os que apreciam Arden Vul, aqui está uma boa resenha sobre o mais recente módulo.


02 swords and stitchery

Trata-se de uma adaptação do clássico Night of the Creeps (1986), para Cepheus Engine RPG, cuja ameaça gira em torno de parasitismo.


03 dodecahedron

Uma torre que possui conexão com muitos mundos por meio de seu quinto andar; um gancho perene para aventuras.


04 prismatic wasteland

5 pontos em que o filme Odisseia (2026) traz considerações para nossas mesas.


05 mundo tentacular

Este ótimo blog traz um relato de um crime real que poderia se transformar num macabro gancho.


06 dust digger

Nesta reprodução, temos um método prático de cálculo de distribuição de tesouros.


07 bastionland

Uma analogia musical que ajuda a entender mais como “trabalhar” neste hobby.


08 monsters and manual

E por que não um pouco de metapsicologia aplicada a worldbuilding?


09 rpgames brasil

Trata-se mais de uma boa atualização em GURPS, do próprio criador.


10 aventureiro sem nome

Falou de Castle Grief, é indicação certa! Então, sugiro a leitura desta postagem que aborda Hacksilver e seu sistema de precificação.

11 setembro 2026

Reminiscências II

Quando resolvi me reconectar com o hobby, devo confessar que as pressões da vida, que acabam por soterrar muitas vezes nossas pretensões, lançavam uma sombra sobre meu esforço.  A incerteza da possibilidade de constância nas jogatinas fez com que eu concentrasse o movimento na apreciação de material teórico ou livros e publicações apenas. 

capa-jogo-Baldur's Gate-BioWare-1998

Na tentativa de localizar pessoas que falassem sobre o hobby, acabei por descobrir que a mídia usual havia transicionado da estática (blogs e afins) para o áudio visual (majoritariamente, YouTube). Também fui um dos que acabou por criar um canal, mas a vontade recaída em produzir me conduziu para uma forma que considero (hoje) mais adequada ao que eu intentava: postagens escritas.

Baldur’s Gate era uma opção imediata, lá nos anos 90, para quem gostava de D&D (cheguei a ter acesso ao Dark Sun: Shattered Lands, mas não me fisgava) e continuou a prender meu interesse, mesmo que de forma saudosa. Na verdade, o título que mais atraía o meu imaginário era The Temple of Elemental Evil, pelo sistema em turnos pausados e pela introdução das regras “novas” (3.5e).

Como eu vinha me aventurando pelo mundo do wargaming eletrônico (outro hobby), foi natural que o desejo de retorno ao RPG retomasse igualmente as pontas em aberto, e, portanto, o jogo da BioWare de 1998 parecia ser a reposta ao meu anseio, mesmo 20 anos após seu lançamento. E não me decepcionou.

Admito que as lembranças da jogatina à época não fazem jus à qualidade da história e construção de personagens, tendo em vista o domínio precário da língua inglesa que eu possuía. Hoje, no entanto, podemos contar com as traduções para auxiliar não apenas a compreensão, como também o sabor da trama e seu desenvolvimento. E por vezes podemos acabar nos distanciando de algo em função deste fato.

Mas em 2017, experimentei, acredito, de forma mais plena o valor de Baldur’s Gate, não apenas como aventura, como também produto de RPG, me aproximando do que era minha intenção inicial: reconexão ao hobby. A empolgação bateu tão forte que resolvi até registrar em vídeo, no canal. Não ficou muito bom.

Mas era um reinício e isso era o que importava. Na verdade, parece que se trata de um princípio mais geral ao hobby: fazer; vejo muitos que indagam como iniciar uma partida, aventura ou criação de mundo. A resposta mais aparentemente óbvia é fazer, iniciar, experimentar, tentar, pois a imaginação só ganha materialidade na ação.

29 agosto 2026

O Desafio dos Bandeirantes (1992): Terra de Santa Cruz

 

o-desafio-dos-bandeirantes-mapa-terra-de-santa-cruz

As aventuras deste RPG se passam na Terra de Santa Cruz, que é inspirada no Brasil Colônia do século XVII. Os jogadores viverão aventuras em um território ainda selvagem e inexplorado, enfrentando os perigos da selva, tribos hostis, feras perigosas e monstros estranhos.

As antigas superstições, mitos e lendas estão presentes e são reais. Assim como a magia, manipulada por representantes das três raças: branca, negra e indígena.

A Terra de Santa Cruz faz parte de um mundo fictício onde a história seguiu um curso similar à nossa, guardando algumas diferenças significativas. O Tratado de Santa Luzia entre a Igreja Católica e a Coroa Lusitana, por exemplo, proibiu o apresamento e a escravidão dos indígenas ao Novo Mundo, protegendo as Missões Jesuíticas. O tráfico de escravos indígenas ainda subsiste mas apenas de forma clandestina.

Em virtude destes fatos, a principal atividade dos bandeirantes no jogo é a procura de metais e pedras preciosas, o combate a tribos hostis e salteadores, a escolha de caravanas de comércio entre as vilas da região e a exploração de novos territórios.

A Terra de Santa Cruz apresenta regiões bem colonizadas e outras totalmente inexploradas, como a América do Sul dessa época. Os povos que a habitavam são semelhantes às civilizações pré-colombianas, mas no lugar de tupis, guaranis e incas, há jaguaris, maoáris e ilimanis. Da mesma forma, os portugueses são conhecidos como lusitanos, os espanhóis como castelhanos, os franceses como francos, e os holandeses como flandrinos. Assim, o jogador se sentirá mais livre para se aprofundar na fantasia de uma terra desconhecida e, ao mesmo tempo, construir pontes de ligação com a nossa História. (O Desafio dos Bandeirantes, GSA)


E se fosse possível, a partir das premissas acima, desenvolver uma campanha (solo) épica para o RPG O Desafio dos Bandeirantes, cuja trama seguisse um rastro de mistérios coloniais, desde o litoral até as profundezas da Amazônia, em busca de uma civilização perdida? Cheguei a algo como "A Jornada do Solstício", disposta em atos, em que pudesse documentar a aventura e marcassem a progressão da aventura. A proposta seria assim:

Ato I: O Chamado das Brumas 

Ato II: O Sertão dos Castigos 

Ato III: As Minas do Mistério 

Ato IV: O Domínio dos Monstros 

Ato V: O Eldorado Esmeralda 


Dentre os diversos materiais de inspiração, utilizarei, também, os recursos que um dos autores (Flávio Andrade) apresentou neste blog. Aqui e aqui, deixo como recomendação de leitura para os que tiverem maior curiosidade sobre o sistema e contexto.

Em breve, trarei mais informações.


22 julho 2026

OD&D - Supplement II: Blackmoor (1975)

No prefácio de Gary Gygax, já se prevê adições, correções e novas regras para o que se denomina, desde o início, de a mais longeva campanha de D&D. 


Gygax faz algumas elogiosas constatações a respeito do autor, Dave Arneson, como o inovador do conceito de “Dungeon adventure”;

Quanto ao conteúdo em si, há adição de duas sub-classes, Monges e Assassinos, clérigos e ladinos. Apenas humanos.

Os monges são uma classe “roubada”. Podem adicionar bônus de ataque ao não utilizarem arma (cujo efeito pode ser até de morte do oponente); possuem vantagem em rolagem de surpresa; algumas habilidades ladinas; podem simular morte, têm habilidade extra sensorial, habilidade de cura, resistência à sugestão, telepatia, causar a morte por comando, conforme progridem nos níveis;

Já os assassinos, que só podem ser neutros, são ladinos piorados, porém indetectáveis sob disfarce, cujo custo de operação é alto, mas recompensador ao nível da progressão de experiência. Ao chegarem no nível Guildmaster (14° nível) são capazes de de assassinar boa parte da população do mundo, considerando a chance de 50% de eliminar um personagem de mesmo nível.

Arneson propõe um sistema de pontos localizados para o combate e cálculo de dano. Os pontos das partes extrapolam o total, porém ao atingir, por exemplo, os 15 pontos destinados à cabeça, o personagem poderia sofrer morte imediata ou perda de membros, afetando o nível de Destreza ou movimento;

Há algumas adições em termos de mecânica de jogo, como extensão da arma utilizada, danos por tipo de criaturas e novas criaturas;

Os licantropos só encontram a cura em clérigos de nível 10 ou mais, quando a ferida é infligida durante a primavera e em época de lua cheia. O mais interessante é a possibilidade de haver divisão da personalidade comparando inteligência e força com as da vítima, nos moldes do método explicado para espadas inteligentes/egoístas;



Segue-se uma aventura, The Temple of The Frog;

Após, temos instruções adicionais para aventuras submarinas. Ganchos, efeitos nos personagens e armas utilizadas, tipos de terrenos e tabela de encontros aleatórios compõem o cenário; 

Segue-se com a mecânica de especialistas: sábios com grau de especialização em vários campos. A listagem até que faz sentido, do ponto de vista do conhecimento. Os sábios acabam por compor guildas. Podem ser contratados mediante “entrevista”. Existem as peculiaridades de lidar com eles, tais como tipo de contrato, biblioteca, equipamentos, performance. Um sábio pode simplesmente desligar-se da função se não for bem tratado ou tiver poucas oportunidades de conceder conselhos, com eventual repercussão à guilda de origem. Se ameaçado ou em seus últimos momentos, um sábio é capaz de amaldiçoar um personagem, de modo que não consiga mais fazer Saving Throws, maldição que apenas certos clérigos são hábeis de desfazer;

O suplemento propõe um (opcional) sistema simples de doenças, que possa contribuir para o realismo das campanhas. Interessante notar que lepra avançada não permite que um personagem que tenha morrido desta causa seja ressuscitado. O sistema é interessante e faz sentido, porém os efeitos permanentes possíveis são “reais” demais;

E assim termina. Esperava, é verdade, mais deste suplemento, já que se tratava da grande contribuição de Arneson. Acho que encontrarei o que procurava em futuras publicações do autor…

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