25 setembro 2025

OD&D - Monters & Treasure (1974)

Seguindo a ordem das publicações da famosa caixa branca de Dungeons & Dragons original, falaremos hoje sobre o segundo livreto: Monsters & Treasure


A lista de criaturas é desenvolvida e explorada, cobrindo estatísticas de tipo, quantidade, classe de armadura, movimento, HD (hit dice), covil e tesouro, em uma estrutura que seguirá em outras versões.

Goblins e Kobolds são tratados como semelhantes, bem como Hobgoblins e Gnolls. Já esqueletos e zumbis possuem a mesma natureza de autonomia: um controle externo a si mesmos.

Há uma abordagem lógica (ou pelo menos, uma tentativa de organização lógica), considerando a possibilidade da multiplicidade dos encontros em uma terra povoada. 

Habilidades especiais seguem como indicadas no CHAINMAIL e, geralmente, as criaturas e homens podem ver mesmo em escuridão total, com exceção dos personagens.

Gnolls são o cruzamento de Gnomos e Trolls... aqui, os autores fazem menção a Lord Dunsany, que talvez suas descrições não tenham sido tão claras assim... a ver o que "How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles" reserva sobre o tema.




As condições especiais a que personagens podem estar submetidos se apresentam com força total. Podem sofrer level drain, paralisia, transformação em pedra, envenenamento, sopro de ácido, gelo, gás, relâmpago ou fogo, entre vários.

Dragões parecem ser os mais trabalhados inimigos, com especificidade até entre eles. Porém, o mecanismo de submissão não aparenta ter o menor grau de verossimilhança

Alguns elementos chamam a atenção como a necessidade de concentração (não ser atacado, mover-se ou outra ação) para manter controle sobre elementais, para manter ilusões (Djinns não possuem esta limitação); ou a natureza do Invisible Stalker, invocado para realizar a tarefa, sendo condicionado ao tempo.

Outro ponto interessante, dada a mecânica de progressão de personagem, é a capacidade de carga e a natureza específica de animais de transporte, como cavalos e mulas, os primeiros, variando de cavalaria leve até cavalaria de tração, os últimos, sendo o único meio adequado à exploração de masmorras. Tanto um quanto o outro, no entanto, suscetíveis ao pânico de fogo ou odores estranhos. Porém, o cavalo pode transportar a quantidade de até 4.500 gps, enquanto mulas apenas 3.500 gps, o que influencia decisivamente a escolha sobre o animal a ser escolhido.

Em relação aos tesouros, interessante é a situação da espada mágica, que possui características que influenciam a ação do personagem, em função de seu alinhamento, atributo de inteligência, grau de egoísmo ou origem e propósito. O resultado por ser tão catastrófico quanto, por ex., conduzir seu usuário a um grande perigo, apenas para poder exaltar seu papel em combate.

Poções são as que, de um modo geral, estamos familiarizados. Entretanto, uma me chamou a atenção - encontrar tesouros. Como assim?? Permite que seu usuário localize a direção e distância do tesouro, composto por metais preciosos e gemas, em grande soma.

Quanto aos pergaminhos, são todos de utilizadores de magia e independentemente do nível poderão ser utilizados por qualquer mago que possa ler. Os de proteção podem ser utilizados por qualquer personagem capaz de ler.

Os anéis necessitam estar em uso na mão (um em cada) para que liberem seus efeitos mágicos. Dois são interessantes: reversão de feitiço (spell turning), podendo reverter inclusive os conjurados por dragão ou clérigo, parcialmente; e armazenagem de feitiço, dentro do anel, 1-6 magias.

Varinhas e cajados mágicos são capazes de 100 cargas e 200 cargas, respectivamente. Outros itens mágicos incluem bola de cristal, lâmpada mágica, tapete mágico, bag of holding, espelho do aprisionamento, entre outos. Ainda há menção a possível existência de itens cujo poder ultrapassa os de atributos mágicos. Estes seriam os artefatos, forjados pela Lei ou pelo Caos.

20 setembro 2025

The Strategic Review #1 (1975)

Já no início do breve (6 páginas) informativo, somos informados de que se trata de um veículo oficial de informação da Tactical Studies Rules – TSR, como será sua estrutura, com colunas fixas, sempre apresentando um novo monstro de Dungeons & Dragons. Tmabém, ainda, a edição traz uma versão de teste de regras para aventuras-solo (já em 1975, quem diria...). 


Há um anúncio da aquisição dos direitos de publicação de Chainmail, cujos planos incluem a melhoria no sistema de combate e outros itens ao suplemento fantástico, bem como a produção de novos suplementos a D&D, especialmente um, antes da GenCon (sabemos que se trata de Supplement I: Greyhawk).

A publicação apresenta sua primeira criatura fantástica. Nada mais, nada menos que o Mind Flayer! Possuindo a forma humanoide, com a projeção de quatro tentáculos na posição da boca, que utiliza para atacar, este ser de extrema inteligência se alimenta do cérebro de suas vítimas possui a habilidade de provocar uma explosão mental (mind blaster), exigindo de seu oponente uma jogada de salvamento ou, dentre os efeitos, pode encontrar como consequência a morte ou loucura permanente.

Na coluna Castle & Crusade, Gygax descreve brevemente o panorama das mudanças na empresa para o futuro do hobby wargamer. A coluna funciona para esclarecer algumas mecânicas de jogo associadas ao Chainmail, no que se relaciona com o combate corpo-a-corpo.

Considero o ponto alto da publicação as regras para Solo Dungeon Adventures, desenvolvidas pelo próprio Gygax e testadas por Robert Kuntz e Ernest Gygax. Desta forma, pretendia-se uniformizar o processo de aleatoriedade da construção das masmorras emulando um trabalho que, até então, respondia em grande parte pela necessidade da existência de um árbitro ou mestre.

Gygax propõe até um sistema de envelopes selados contendo truques ou armadilhas, monstros e tesouros, artefatos, salas especiais que em conjunto formariam um grande complexo, que de outra forma, caberia ao mestre a responsabilidade de sua confecção.

No nível superior, deve haver um encontro aleatório, ou um covil habitado ou não, que possua uma escada para o nível inferior. Aqui, a aventura prossegue sempre tendo início em uma sala. O trabalho a ser empreendido é de registrar para que possa ser desenvolvido posteriormente, como uma campanha. E para manter a fluidez, o mestre e jogador simultâneo deve fazer prevalecer o senso comum para direcionamento dos resultados aleatórios nas 8 tabelas fornecidas na edição, procurando um justo equilíbrio da experiência.

17 setembro 2025

OD&D - Men & Magic (1974)

Apesar de ter jogado versões básicas e avançadas do maior jogo de RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, confesso que ainda não conhecia seus primórdios, a saber, a primeira versão editada em 1974. Neste post, abordarei minhas impressões sobre o livreto I, Men & Magic. 


A obra de Gary Gygax e Dave Arneson é muito referenciada no suplemento de CHAINMAIL, que abordava fantasia medieval. Os autores partem do pressuposto de que o leitor estaria já familiarizado com as regras básicas do jogo, ao ponto de o indicarem explicitamente como suporte ao que estavam a apresentar.

Interessa como Gygax, no prefácio, alerta para que "aqueles wargamers que careçam de imaginação, aqueles que não se importam com as aventuras marcianas de Burroughs onde John Carter tateia através dos poços negros, que não sentem nenhum arrepio ao ler a saga de Conan, de Howard, que não apreciam as fantasias de de Camp & Pratt ou Fafhrd and the Gray Mouser de Fritz Leiber" provavelmente não saborearão o que realizavam. 

A imaginação é pré-condição para esta jornada, que neste início recai como incumbência suprema ao árbitro (do termo referee), pois deve elaborar meia-dúzia de mapas do "submundo" (dungeon), populá-lo com criaturas, distribuir tesouros, de acordo com níveis. E vem uma evocativa sentença que pode ser traduzida como: "quando esta tarefa estiver concluída, os participantes poderão então fazer sua primeira descida às masmorras sob a enorme pilha de ruínas, um vasto castelo construído por gerações de bruxos loucos e gênios insanos". 

As classes apresentadas são: Fighting-Men, Magic-User e Cleric. Esta ordem de apresentação configurará a ordem em que os atributos são dispensados na ficha do personagem, a saber, Força, Inteligência e Sabedoria, como os pré-requisitos de cada classe, respectivamente.

Guerreiros podem usar sem restrições todas as armas mágicas, possuem mais hit dice e não podem lançar magias. Progridem do posto de veterano (0 xp) ao de lorde (240.000 xp), em que podem alcançar o baronato (mediante um investimento, podem receber 10 gp/habitante/ano). 

Utilizadores de magia não possuem restrições no uso de itens mágicos, salvo armas e e armaduras. Entretanto, utilizam apenas adagas. Variam nos postos de médium (0 xp) a magos (300.000 xp). Neste último, podem manufaturar itens ou feitiços a um custo e tempo próprios de fabricação.

Clérigos podem utilizar armaduras mágicas e todas as armas não pontiagudas, além de possuírem a possibilidade de utilizar magias. Seus postos variam de acólito (0 xp) a patriarca (100.000 xp), quando podem construir uma fortaleza e atrair fiéis. Neste nível, podem angariar por "dízimo" 20 gp/habitante/ano.

Anões só podem ser guerreiros e estão limitados na progressão até o 6º nível (Mirmidão). Em compensação, são resistentes a magia, podem empunhar um martelo mágico +3, possuem ótima percepção para construções subterrâneas e falam outras línguas.

Elfos chegam apenas ao 4º nível de guerreiro (Herói) e ao 8º nível de utilizador de de magia. Podem usar armadura mágica mesmo sendo utilizadores de magia. Percebem portas secretas ou escondidas. Ainda contam com as vantagens elencadas (contra criaturas fantásticas) no Chainmail.

Halflings só podem alcançar o 4º nível de guerreiro (Herói), mas, em compensação, possuem as mesmas resistências mágicas que anões e pontaria como no Chainmail.

Os jogadores podem, se preferirem, utilizar outras raças, desde que haja limitações e progressão proporcional como proposta para as apresentadas de opções iniciais.

O sistema de alinhamento do personagem (agora, com o nome tradicionalmente adotado) traz como novidade a possibilidade do personagem adotar qualquer espectro, bem como aos licantropos e armas mágicas. Além disso, dragões, orcs e ogres não pertencem exclusivamente ao espectro caótico.

Uma das grandes novidades foi o sistema de habilidades: Força, Inteligência, Sabedoria, Constituição, Destreza e Carisma, com rolagem, em ordem, de 3d6, cujo valor poderia trazer bônus ou penalizações.



Quanto a NPCs, há uma ênfase para a relação de contrato, de auxílio ao personagem. Até criaturas podem ser incluídas neste espírito. É como se o próprio sistema requisitasse do jogador este tipo de ação, tratando de assuntos relacionados como capturas, lealdade e relacionamentos.

Os autores propõem também um aspecto econômico ao trazer a tabela de equipamentos e sobrecarga de peso, que será importante com relação ao peso dos tesouros.

Os tesouros compõem um aspecto importantíssimo do jogo por fazerem parte do sistema de progressão do personagem. A cada inimigo vencido, a depender do nível da dungeon, em função da quantidade unitária de tesouro obtido, o personagem adquire um valor de experiência. Então, se um usuário de magia de 8º nivel está numa dungeon de 5º nível, obterá 5/8 pontos de experiência. Porém, ao enfrentar um inimigo de nível maior, essa proporção é alterada para o nível da ameaça, não ultrapassando 1:1, e, muito menos, fazendo com que o personagem pule níveis em sua progressão.

Não há limites de níveis de progressão; os personagens ganham uma estatística extra que mede o tamanho de sua vida (hit dice); o combate segue as regras do Chainmail; as magias seguem um sistema de níveis e só podem ser lançadas um vez ao dia.

Há uma proposta de matriz de ataque, precursora do THAC0; bem como uma matriz para as jogadas de salvamento nos moldes tradicionais.

Quanto às magias, há um considerável acréscimo em seu número até o 6º nível arcano e 5º nível divino. Inclusive, existe, agora, a possibilidade de contatar outros plano de existência.

O clérigo possui uma tabela de turn undead. 

Enfim, mais cara de D&D como conhecemos.

16 setembro 2025

CHAINMAIL (1972)

Ao fazer o post sobre OD&D, resolvi que poderia retornar um pouquinho na régua do tempo e visitar este que pode ser considerado o precursor de Dungeons & Dragons, creditado a Gary Gygax e Jeff Perren, pela Guidon Games. 


No pequeno livreto, estão concentradas regras para fazer funcionar a reprodução de batalhas famosamente épicas, bem como liberar a imaginação para cenários fantásticos. Eu concentrei minha leitura, no entanto, na parte suplementar que trata dos cenários ficcionais fantásticos.

Nota-se o porquê da frequente referência, futura, que os autores fazem a esta obra e a profunda influência que terá em suas versões futuras. Alguns aspectos derivam diretamente das regras de wargaming, tendo sido absorvidas na cultura do jogo.

Há uma explícita menção, logo no início, a J.R.R. Tolkien e Robert E. Howard, como modelos de batalhas a serem simuladas, e como as miniaturas poderão ser medidas, com relação aos tamanhos naturalmente humanos. 

Estas são as criaturas apresentadas na edição: Hobbits, Dwarves, Gnomes, Ents, Sprites, Pixies, Elves, Fairies, Lycanthropes, Giants, Roes, Elementals, Chimerea, Goblins, Kobolds, Orcs, Wraiths, Wights, Ogres, True Trolls, Balrogs, Dragons, Basilisks (Cockatrice), Djinn, dragons, efreets, Giant Spiders e Insects.

Algumas características raciais estão presentes, como a pontaria dos hobbits, os inimigos naturais de anões sendo Goblins e Kobolds, ou de elfos, que podem utilizar arcos ou espadas mágicas e se tornarem invisíveis. As linhagens de Orcs são retiradas diretamente de O Senhor dos Anéis. Wraiths (Nazgûl) podem paralisar seus oponentes. Trolls verdadeiros, que derivam da obra de Poul Anderson's THREE HEARTS AND THREE LIONS, só podem ser vencidos sob condições especiais. Balrogs podem imolar os adversários. Dragões são por excelência vermelhos (tipificado em Tolkien's THE HOBBIT) e atacam preferencialmente outros dragões.

Chamam de classes os Heróis (ou anti-heróis), Super-Heróis e Magos (Feiticeiros e Warlocks).

Os autores propõem uma linha geral, em que o alinhamento (posterior) se origina, cujo espectro varia entre Lei, Neutralidade e Caos. As armas mágicas só podem estar no espectro leal, enquanto dragões apenas no espectro caótico. Magos não podem ser neutros, enquanto gigantes podem. Rocs e Elfos tem uma leve pré-disposição a serem leais.

Sugerem, também, a possibilidade de combinação de figuras (classes), como se dá no personagem Elric de Melniboné, que seria uma junção do herói com o mago. Mas alertam que deve ser feito com o cuidado de não afetar o equilíbrio do jogo.

As magias apresentadas são: Phantasmal Forces, Darkness, Wizard Light, Detection, Concealment, Conjuration of an Elemental, Moving Terrain e Protection from Evil. Para lançar e manter, o mago deve estar estacionário e não pode ser perturbado. A quantidade de feitiços e o alcance dependem do avanço na classe (Magician, Warlock, Sorcerer e Wizard). Um mago escolhe se quer fire ball ou lightning bolt, de início, que podem ser ineficazes diante de uma jogada de salvamento.

12 setembro 2025

DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide

Hoje, falaremos sobre o DMGR1 Campaign Sourcebook And Catacomb Guide, escrito pelo grande Paul Jaquays e William Connors, tendo sida a primeira (1990) da série de livros que auxiliam a tarefa do mestre. O assunto a ser abordado é um aprofundamento nas fontes da mecânica do jogo e de sua criação. 


O que já chama a atenção é a possibilidade de o jogador assumir múltiplos personagens. Os autores enfatizam que em lugar nenhum está registrada qualquer limitação quanto à quantidade de personagens que o jogador pode assumir e que, em função de indisponibilidade de personagens em suas vidas cotidianas (registro de tempo 1:1), outros podem “substituí-los” nas diversas missões. Este tema do registro de tempo levou, em outro momento, a comunidade a reavaliar as recomendações contidas no AD&D Dungeon Masters Guide (1st), a partir do resgate que Jeffro Johnson fez aqui, levando em consideração o que os personagens realizam no seu tempo de inatividade, ajudando o desenvolvimento da vivacidade do mundo habitado por eles.

Neste sentido, as ações dos personagens também possuem impacto na realidade do mundo criado, podendo, mesmo, alterar sua natureza. A remoção de um perigo mortal pode, por ex., modificar a toda uma conjuntura social política de uma dada região, afetando a produção histórica daquela sociedade, enquanto aventureiros se regozijam em seu feito.

Quanto ao mestre, adotar algumas práticas in-game, como: permitir possibilidades demandadas pelos jogadores, o que pode resultar no crescimento de sua agência; foreshadowing, ou na tradução livre, prenunciar, fornecer elementos inconclusivos que apontem para um possível desfecho; adição de elementos sensoriais para aumento de imersão dos jogadores e descrição a partir da percepção dos personagens, de suas pré-concepções de mundo, porém sem solapar a capacidade dos jogadores de interagirem racionalmente com o que está diante deles. A permissão das próprias conclusões ou aceitar a limitação cognitiva dos jogadores também é um ponto a ser observado e fomentado pelo tipo de descrição disponível dentro do jogo.

Falando sobre ritmo e teatralidade, os autores abordam como elaborar a cena, o que descrever, como apresentar NPCs, como tornar encontros verdadeiras peças dramáticas, que vale à pena dissecar aqui:

  • 1-      Enfatizar o fantástico ou não usual, mesmo que seja algo que os jogadores tenham familiaridade;
  • 2-      Fazer com que os inimigos pareçam imbatíveis;
  • 3-      Criaturas terrivelmente monstruosas ou maravilhosamente fantásticas;
  • 4-      Entradas! Criaturas ou NPCs precisam brilhar ao surgirem na história ou cena;
  • 5-      Foreshadowing, um sonho, um bilhete encontrado que dê informações ao jogador que possam criar este estado de antecipação;
  • 6-      E, por fim, a possibilidade concreta de que o encontro represente um risco real ou que possa ocasionar uma perda irreparável, pois sem este fator, a carga dramática é perdida.

As regras são elaboradas para resolver aspectos estatísticos do jogo, não para contar histórias. Se acabam por ditar o ritmo, prejudicando, por ex., ao traçar o curso de uma viagem, se se perde muito tempo dando ênfase a literalidade da regra em detrimento da contação da história, o conselho dos autores é eliminar essa parte ou suavizar sua observância. É interessante porque parte do resgate que se fez do espírito tradicional de jogar vem justamente do valor mecânico do hexcrawling, muito baseado na crocância das regras específicas.




Em virtude do D&D, em suas versões mais anteriores, ser um jogo de alta letalidade, os autores propõem uma alternativa, na forma de uma pequena lógica proposicional, em que o DM estabelece uma solução ex-machina a um custo impactante para a continuidade do personagem. Confesso que não testei ainda este mecanismo...

Há ainda a possibilidade de lidar com os eventos inesperados que podem colocar em risco a continuidade de todas a campanha. Para isso, propõem a manipulação dos resultados dos dados ou uma trapaça construtiva. Veja, às vezes, os esforços podem ter que se resumir a uma rolada de dados – a possível injustiça aparente do desejo do acaso paira sobre a existência dos personagens. Os autores propõem role-playing ao invés de “roll-playing” (rolagem dos dados). Se isso é o melhor a ser feito, não sei. Acredito que dependa de condições, mas abre o espaço para o direito do mestre ao uso do julgamento/arbitragem.

Aliás, o pólo de ação assumido pela obra vai no sentido de carregar o mestre com o fardo da narração de história, restando a necessidade de agitar/animar seus jogadores. Portanto, essa flexibilização do uso da mecânica do jogo serve, na verdade, para manter um senso de verossimilhança. Enquanto ocorrer, vale administrar em proveito da narrativa.

Neste sentido, o uso das regras encontra fatalmente as limitações próprias de um sistema que não deseja a absolutização dos parâmetros. A saída proposta, na não ocorrência de previsão de algo, será pelo acordo mútuo, cabendo ao mestre a decisão final, cuidando para que o que é justo prevaleça ao final.

Ao criar, o mestre deve enxergar mais do que um mundo jogável ou uma trama inteligente, mas o local de crescimento, existência e desenvolvimento do personagem. As ações podem afetar este mundo, enquanto seus eventos afetam a vida do personagem.

Seguem os autores discorrendo sobre worldbuilding, numa seção que vale à pena ser lida, estabelecendo aspectos mínimos para que esse mundo seja crível.




Outro ponto interessante do livro se refere ao processo de confecção dos mapas. Não é possível que um jogo esteja baseado num mapa em que seus elementos estejam numa justaposição impossível de ser acreditada. Para tanto, indicam os fatores que fazem um mapa ser considerado bom.

Mas e o que faz de uma aventura ser boa? É preciso avaliar o estilo de jogo do jogador, a estrutura da narrativa, a necessidade dos personagens e sua pertinência com as ações em curso, quais obstáculos ou antagonistas, conflitos, utilização de recursos como “show, don’t tell”, fazer o jogador dar profundidade ao personagem, uso de ganchos, encontros que possuam relação direta com o vilão ou adversário primário, respeitar “clímax, anti-clímax, progresso”, variações no tom da aventura, uso de suspense, alívio cômico, fomentar a agência do jogador, uso de épicos, enfim, são alguns dos aspectos abordados.

Ao que parece, a seção sobre criação de NPCs era para ter sido incluída no livro Dungeon Master Guide (2ed.), de 1989, conforme entrevista. É um capítulo bem inspirador, pelo nível de detalhamento proposto na confecção destes personagens.

E a obra termina com a arte de produzir masmorras. Sim, como parte da definição mesma do jogo, a confecção de masmorras não se trata apenas de introduzir os jogadores em qualquer buraco na terra ou edificação abandonada, mas de contar também a história de sua existência ou esmiuçar o sentido de estar ali. Como exemplo, poderia ser uma mina, ou a toca de um animal subterrâneo ou uma caverna natural. Também pode ser fruto da ação de elementos naturais, como assoreamento, tempestades de areia ou atividade vulcânica, sobre estruturas na superfície. Tais efeitos podem produzir ambientes em que o personagem sofra os efeitos do local sobre si: psicológicos e físicos, que podem ser explorados,  na direção do desafio.

08 setembro 2025

Reminiscências I

O início sempre guarda um certo ar de imaculado, mágico, como se tudo que pudéssemos experimentar dali em diante não fosse capaz de rivalizar com a experiência até então.

Quando comecei a ler, foi por um livro indicado pela escola. Na época, se tratava de um clássico infanto-juvenil: O Menino Maluquinho, do Ziraldo. Esta é a memória mais longínqua que possuo. Também foi o livro mais impactante à época porque quebrava a quarta parede, fazendo com que o leitor se identificasse totalmente com o personagem. 



Depois disso, comecei a ler os gibis da Turma da Mônica. Na verdade, era uma leitura muito palatável e acessível. Até que, por algum motivo que não lembro, chegou as minhas mãos uma história: Cebolinha, em As Emoções Bárbaras. Eu devia ter nem 10 anos, mas esta história me impressionou. Hoje, vejo que era de temática muito sofisticada para uma criança, porém, ainda assim, assimilável, como se vê pelas opiniões de quem viveu este tempo. A história em questão foi publicada no nº 121 da revista do Cebolinha (1983). 

Cebolinha #121 (Guia dos Quadrinhos)

Lembro de, por volta do fim dos anos 80, começar a me interessar por quadrinhos Disney, Bolinha e Luluzinha. Vez por outra, passeava por um tema mais posterior à minha fase, não sendo um problema, mas uma mola propulsora. Já estava ansiando por temáticas mais estruturadas e estes gibis ofereciam o que procurava.

Não demorou para voltar à leitura, mais como interesse e menos como obrigação. E, assim, cheguei na série "Enrola e Desenrola", da Ediouro, que foi brilhantemente abordada pelo Gurpzine. A ideia de interagir com o desfecho da história foi uma grande ruptura no modelo estático de ler para a participação ativa e algum protagonismo. O que encontrei nessa série se tornou um paradigma das buscas posteriores de outros títulos similares.

Deste ponto de minha história, consigo recordar com clareza ter chegado nos verdadeiros livros-jogos da série Fighting Fantasy, por aqui, Aventuras Fantásticas. Adquiri "O Feiticeiro da Montanha de Fogo" e, em seguida, "A Floresta da Destruição". Estes livros me fizeram gastar horas lendo e quebrando a cabeça para atingir o objetivo, utilizando dados que pareciam ter uso exclusivo nos jogos de tabuleiro. Criar um personagem que possuía uma ficha e estabelecer sua trajetória pela ação de dados era completamente inovador. E isso acabou por se espalhar em torno do grupo de amigos que eu fazia parte, ou de familiares com os quais convivia. Todos queriam jogar! A propósito, este é o melhor site que conheço sobre o assunto.

Apesar do relativo sucesso desse tipo de literatura, sua participação no tempo livre de uma criança era restrita pelo crescente avanço dos jogos eletrônicos, que conseguiram abocanhar uma fatia mais expressiva do mercado, naqueles idos tempos (início dos anos 90). 



Sucumbi frente ao apelo de outras mídias, à época, acabando por deixar o nascente hobby um pouco de lado, seja pelos álbuns de figurinhas diversos, pelas histórias em quadrinhos, ou o crescente amor pelo futebol, pelas brincadeiras com os amigos, video-games etc... Retornei apenas dois, três anos mais tarde, em 1994, quando conheci pessoas que jogavam algo que nunca tinha ouvido falar: Dungeons and Dragons, mais precisamente, um amigo que possuía, na minha opinião, o maior livro de RPG de todos os tempos, a Rules Cyclopedia. O interessante é que, nesta mesma fase, tive conhecimento do compêndio de regras avanaçadas dos livros-jogos, já mencionados, Dungeoneer. Por meio desse amigo, aprendi a fazer regras da casa para adaptar o jogo ao que fosse melhor para mim. 



Mas voltando a falar da Rules, eu não sabia absolutamente nada de inglês, quando pude adquirir o livro, nesse mesmo ano. Tive um pouco de sorte por poder acessar esta literatura, em um tempo em que só com dinheiro conseguíamos obtê-la, apesar da boa e velha xerox. Outro amigo, que me apresentou a Rules, fazia às vezes de guia deste novo mundo. Chegamos a jogar Karameikos, que não gostei muito, e pudemos testemunhar o surgimento de uma nova era do hobby, aqui no país, com a propulsão de novos produtos da linha pela Editora Abril, ainda em 1993. 

Além dos livros, a publicação de RPG foi robustecida pela aparição da Dragão Brasil, que no início era apenas Dragon, o que levou a ter problemas com a detentora da marca. Para nós, consumidores de outras mídias, como quadrinhos ou revistas especializadas em video-games, era a aurora do hobby. Devo lembrar, é lógico, que para a geração mais adulta ("xerox"), o hobby existia pelas trocas de informações em lojas (escassas) e através dos fundamentais, e inesquecíveis, zines. Porém, com o surgimentos e o fortalecimento de editoras e revendedoras, o acesso ao material provindo do exterior aumentou. Passou pela transição da forma quase "clandestina" para a formalidade. Assim, pude adquirir o GURPS, que, por ex, foi publicado pela DEVIR.

Outros materiais chamaram a atenção, como foi com o Tagmar, primeiro RPG nacional, e o Desafio dos Bandeirantes. Há que se destacar o surgimento da Dragão Dourado, uma revista focada na divulgação do hobby e na conjunção de arte (quadrinhos) sword & sorcery, com informações. 




01 setembro 2025

Uma Princesa de Marte (1912) - Edgar Rice Burroughs

Ainda hoje, é possível que muitos desconheçam a obra de Edgar Rice Burroughs. Ou pior, que possam reagir com desprezo face a popularização de seus personagens por outros tipos de mídia.

Certo é que o escritor americano completaria, nesta data, 150 anos, sendo mais reconhecido na cultura popular como o criador de Tarzan e John Carter.


O romance pulp Uma Princesa de Marte (1912) apresenta ao leitor a aventura de John Carter em Barsoom (Marte), desde sua chegada inexplicável ao planeta à descoberta de suas habilidades sobre-humanas devido à menor gravidade, passando por encontros com as diversas raças marcianas, incluindo os ferozes homens verdes e os civilizados homens vermelhos. A trama explora os costumes peculiares de Barsoom, como a procriação por ovos e a comunicação telepática, e narra os esforços de Carter para resgatar a princesa Dejah Thoris em meio a conflitos interraciais. A história culmina com a ameaça da falha da fábrica de atmosfera, que mantém a vida no planeta, e os desafios enfrentados para garantir a sobrevivência de Barsoom.

Carter representa a fronteira entre dois mundos, pois como bom explorador de terras selvagens, ultrapassa de maneira quase transcendental a distância que separa os dois planetas do sistema solar, para se transformar no verdadeiro desbravador de terras tão distantes. Sua presença é mola de transformação da sociedade marciana, já que ao adicionar reflexão humana aos costumes e valores às culturas locais, deixa de pertencer ao lugar clássico do estrangeiro observador.

As dificuldades que enfrenta, retomam os ecos dos cavaleiros andantes em direção aos seus amores. Neste caso, Dejah Thoris, objeto de devoção e destemor do herói, uma espécie de Helena de Troia, cujo amor pode mobilizar guerras, possibilita a Carter uma verdadeira descida ao Hades (como Orfeu), porém, invertida, não ao mundo subterrâneo, mas uma ascensão a outro planeta.

Uma pequena amostra do gênio de Burroughs, que pôde antecipar personagens como Flash Gordon ou Buck Rogers.

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