25 setembro 2025

OD&D - Monters & Treasure (1974)

Seguindo a ordem das publicações da famosa caixa branca de Dungeons & Dragons original, falaremos hoje sobre o segundo livreto: Monsters & Treasure


A lista de criaturas é desenvolvida e explorada, cobrindo estatísticas de tipo, quantidade, classe de armadura, movimento, HD (hit dice), covil e tesouro, em uma estrutura que seguirá em outras versões.

Goblins e Kobolds são tratados como semelhantes, bem como Hobgoblins e Gnolls. Já esqueletos e zumbis possuem a mesma natureza de autonomia: um controle externo a si mesmos.

Há uma abordagem lógica (ou pelo menos, uma tentativa de organização lógica), considerando a possibilidade da multiplicidade dos encontros em uma terra povoada. 

Habilidades especiais seguem como indicadas no CHAINMAIL e, geralmente, as criaturas e homens podem ver mesmo em escuridão total, com exceção dos personagens.

Gnolls são o cruzamento de Gnomos e Trolls... aqui, os autores fazem menção a Lord Dunsany, que talvez suas descrições não tenham sido tão claras assim... a ver o que "How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles" reserva sobre o tema.




As condições especiais a que personagens podem estar submetidos se apresentam com força total. Podem sofrer level drain, paralisia, transformação em pedra, envenenamento, sopro de ácido, gelo, gás, relâmpago ou fogo, entre vários.

Dragões parecem ser os mais trabalhados inimigos, com especificidade até entre eles. Porém, o mecanismo de submissão não aparenta ter o menor grau de verossimilhança

Alguns elementos chamam a atenção como a necessidade de concentração (não ser atacado, mover-se ou outra ação) para manter controle sobre elementais, para manter ilusões (Djinns não possuem esta limitação); ou a natureza do Invisible Stalker, invocado para realizar a tarefa, sendo condicionado ao tempo.

Outro ponto interessante, dada a mecânica de progressão de personagem, é a capacidade de carga e a natureza específica de animais de transporte, como cavalos e mulas, os primeiros, variando de cavalaria leve até cavalaria de tração, os últimos, sendo o único meio adequado à exploração de masmorras. Tanto um quanto o outro, no entanto, suscetíveis ao pânico de fogo ou odores estranhos. Porém, o cavalo pode transportar a quantidade de até 4.500 gps, enquanto mulas apenas 3.500 gps, o que influencia decisivamente a escolha sobre o animal a ser escolhido.

Em relação aos tesouros, interessante é a situação da espada mágica, que possui características que influenciam a ação do personagem, em função de seu alinhamento, atributo de inteligência, grau de egoísmo ou origem e propósito. O resultado por ser tão catastrófico quanto, por ex., conduzir seu usuário a um grande perigo, apenas para poder exaltar seu papel em combate.

Poções são as que, de um modo geral, estamos familiarizados. Entretanto, uma me chamou a atenção - encontrar tesouros. Como assim?? Permite que seu usuário localize a direção e distância do tesouro, composto por metais preciosos e gemas, em grande soma.

Quanto aos pergaminhos, são todos de utilizadores de magia e independentemente do nível poderão ser utilizados por qualquer mago que possa ler. Os de proteção podem ser utilizados por qualquer personagem capaz de ler.

Os anéis necessitam estar em uso na mão (um em cada) para que liberem seus efeitos mágicos. Dois são interessantes: reversão de feitiço (spell turning), podendo reverter inclusive os conjurados por dragão ou clérigo, parcialmente; e armazenagem de feitiço, dentro do anel, 1-6 magias.

Varinhas e cajados mágicos são capazes de 100 cargas e 200 cargas, respectivamente. Outros itens mágicos incluem bola de cristal, lâmpada mágica, tapete mágico, bag of holding, espelho do aprisionamento, entre outos. Ainda há menção a possível existência de itens cujo poder ultrapassa os de atributos mágicos. Estes seriam os artefatos, forjados pela Lei ou pelo Caos.

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