12 setembro 2025

DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide

Hoje, falaremos sobre o DMGR1 Campaign Sourcebook And Catacomb Guide, escrito pelo grande Paul Jaquays e William Connors, tendo sida a primeira (1990) da série de livros que auxiliam a tarefa do mestre. O assunto a ser abordado é um aprofundamento nas fontes da mecânica do jogo e de sua criação. 


O que já chama a atenção é a possibilidade de o jogador assumir múltiplos personagens. Os autores enfatizam que em lugar nenhum está registrada qualquer limitação quanto à quantidade de personagens que o jogador pode assumir e que, em função de indisponibilidade de personagens em suas vidas cotidianas (registro de tempo 1:1), outros podem “substituí-los” nas diversas missões. Este tema do registro de tempo levou, em outro momento, a comunidade a reavaliar as recomendações contidas no AD&D Dungeon Masters Guide (1st), a partir do resgate que Jeffro Johnson fez aqui, levando em consideração o que os personagens realizam no seu tempo de inatividade, ajudando o desenvolvimento da vivacidade do mundo habitado por eles.

Neste sentido, as ações dos personagens também possuem impacto na realidade do mundo criado, podendo, mesmo, alterar sua natureza. A remoção de um perigo mortal pode, por ex., modificar a toda uma conjuntura social política de uma dada região, afetando a produção histórica daquela sociedade, enquanto aventureiros se regozijam em seu feito.

Quanto ao mestre, adotar algumas práticas in-game, como: permitir possibilidades demandadas pelos jogadores, o que pode resultar no crescimento de sua agência; foreshadowing, ou na tradução livre, prenunciar, fornecer elementos inconclusivos que apontem para um possível desfecho; adição de elementos sensoriais para aumento de imersão dos jogadores e descrição a partir da percepção dos personagens, de suas pré-concepções de mundo, porém sem solapar a capacidade dos jogadores de interagirem racionalmente com o que está diante deles. A permissão das próprias conclusões ou aceitar a limitação cognitiva dos jogadores também é um ponto a ser observado e fomentado pelo tipo de descrição disponível dentro do jogo.

Falando sobre ritmo e teatralidade, os autores abordam como elaborar a cena, o que descrever, como apresentar NPCs, como tornar encontros verdadeiras peças dramáticas, que vale à pena dissecar aqui:

  • 1-      Enfatizar o fantástico ou não usual, mesmo que seja algo que os jogadores tenham familiaridade;
  • 2-      Fazer com que os inimigos pareçam imbatíveis;
  • 3-      Criaturas terrivelmente monstruosas ou maravilhosamente fantásticas;
  • 4-      Entradas! Criaturas ou NPCs precisam brilhar ao surgirem na história ou cena;
  • 5-      Foreshadowing, um sonho, um bilhete encontrado que dê informações ao jogador que possam criar este estado de antecipação;
  • 6-      E, por fim, a possibilidade concreta de que o encontro represente um risco real ou que possa ocasionar uma perda irreparável, pois sem este fator, a carga dramática é perdida.

As regras são elaboradas para resolver aspectos estatísticos do jogo, não para contar histórias. Se acabam por ditar o ritmo, prejudicando, por ex., ao traçar o curso de uma viagem, se se perde muito tempo dando ênfase a literalidade da regra em detrimento da contação da história, o conselho dos autores é eliminar essa parte ou suavizar sua observância. É interessante porque parte do resgate que se fez do espírito tradicional de jogar vem justamente do valor mecânico do hexcrawling, muito baseado na crocância das regras específicas.




Em virtude do D&D, em suas versões mais anteriores, ser um jogo de alta letalidade, os autores propõem uma alternativa, na forma de uma pequena lógica proposicional, em que o DM estabelece uma solução ex-machina a um custo impactante para a continuidade do personagem. Confesso que não testei ainda este mecanismo...

Há ainda a possibilidade de lidar com os eventos inesperados que podem colocar em risco a continuidade de todas a campanha. Para isso, propõem a manipulação dos resultados dos dados ou uma trapaça construtiva. Veja, às vezes, os esforços podem ter que se resumir a uma rolada de dados – a possível injustiça aparente do desejo do acaso paira sobre a existência dos personagens. Os autores propõem role-playing ao invés de “roll-playing” (rolagem dos dados). Se isso é o melhor a ser feito, não sei. Acredito que dependa de condições, mas abre o espaço para o direito do mestre ao uso do julgamento/arbitragem.

Aliás, o pólo de ação assumido pela obra vai no sentido de carregar o mestre com o fardo da narração de história, restando a necessidade de agitar/animar seus jogadores. Portanto, essa flexibilização do uso da mecânica do jogo serve, na verdade, para manter um senso de verossimilhança. Enquanto ocorrer, vale administrar em proveito da narrativa.

Neste sentido, o uso das regras encontra fatalmente as limitações próprias de um sistema que não deseja a absolutização dos parâmetros. A saída proposta, na não ocorrência de previsão de algo, será pelo acordo mútuo, cabendo ao mestre a decisão final, cuidando para que o que é justo prevaleça ao final.

Ao criar, o mestre deve enxergar mais do que um mundo jogável ou uma trama inteligente, mas o local de crescimento, existência e desenvolvimento do personagem. As ações podem afetar este mundo, enquanto seus eventos afetam a vida do personagem.

Seguem os autores discorrendo sobre worldbuilding, numa seção que vale à pena ser lida, estabelecendo aspectos mínimos para que esse mundo seja crível.




Outro ponto interessante do livro se refere ao processo de confecção dos mapas. Não é possível que um jogo esteja baseado num mapa em que seus elementos estejam numa justaposição impossível de ser acreditada. Para tanto, indicam os fatores que fazem um mapa ser considerado bom.

Mas e o que faz de uma aventura ser boa? É preciso avaliar o estilo de jogo do jogador, a estrutura da narrativa, a necessidade dos personagens e sua pertinência com as ações em curso, quais obstáculos ou antagonistas, conflitos, utilização de recursos como “show, don’t tell”, fazer o jogador dar profundidade ao personagem, uso de ganchos, encontros que possuam relação direta com o vilão ou adversário primário, respeitar “clímax, anti-clímax, progresso”, variações no tom da aventura, uso de suspense, alívio cômico, fomentar a agência do jogador, uso de épicos, enfim, são alguns dos aspectos abordados.

Ao que parece, a seção sobre criação de NPCs era para ter sido incluída no livro Dungeon Master Guide (2ed.), de 1989, conforme entrevista. É um capítulo bem inspirador, pelo nível de detalhamento proposto na confecção destes personagens.

E a obra termina com a arte de produzir masmorras. Sim, como parte da definição mesma do jogo, a confecção de masmorras não se trata apenas de introduzir os jogadores em qualquer buraco na terra ou edificação abandonada, mas de contar também a história de sua existência ou esmiuçar o sentido de estar ali. Como exemplo, poderia ser uma mina, ou a toca de um animal subterrâneo ou uma caverna natural. Também pode ser fruto da ação de elementos naturais, como assoreamento, tempestades de areia ou atividade vulcânica, sobre estruturas na superfície. Tais efeitos podem produzir ambientes em que o personagem sofra os efeitos do local sobre si: psicológicos e físicos, que podem ser explorados,  na direção do desafio.

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