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23 setembro 2026

The Strategic Review #5 (1975)

Esta edição traz logo na coluna inaugural de Tim Kask a publicação do livreto Blackmoor. 

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Há menção a Jim Hayes, como amigo a ter enviado uma pintura a óleo. E passa-se a requisitar colaboradores que possam contribuir com arte ou artigos.

Alguns jogos ganham mais atenção quanto a produção de miniaturas ou novas apresentações.

Lankhmar passa a ser encargo de Rob Kunz.

E, por fim, antes da GenCon, o editor prometia ainda o lançamento de Gods, Demi-Gods & Heroes, livreto de suplemento a D&D.

Segue-se um breve auto-testemunho de Gygax e de Brian Blume (um erro editorial, por certo).

Gary Gygax apresenta uma possível aventura entre os mundos de D&D e II Guerra Mundial. Uma mecânica especial é desenvolvida para este encontro.

Existia uma publicação chamada Diplomacy, que neste tempo, passou a dedicar uma coluna ao assunto D&D (como apontado aqui, nesta edição). Nem precisa dizer o quanto é raro conseguir acesso ao conteúdo, hoje em dia…

Agora, e quanto a um painel, na GenCon IX, voltado para os mestres (D&D Dungeonmaster’s Seminar), a cargo de Gygax, Arneson e Rob Kuntz? E ainda hoje tem gente querendo reescrever a história menosprezando ou ignorando esses personagens (apenas Kuntz está vivo).

Interessante notar que a companhia já abria caminho para o homebrewing, ao sugerir um suplemento composto por material submetido. Havia planos de publicações focadas em feitiços ou artefatos e relíquias, bem como mapas de masmorras geomórficas.

Seguem-se alguns itens mágicos: Robe da Cor Cintilante e Contas de Oração.

Como não poderia deixar de ser, segue um panorama do mundo wargaming. Chama a atenção o alerta que a edição dá a respeito de uma convenção de D&D na qual Fritz Lieber, segundo os promotores do evento, estaria lá com “sua” Dungeon, quando, na verdade, de acordo com o mesmo, não se sustentava. É possível enxergar como Lieber era admirado pelos autores do jogo, ao celebrarem sua participação na GenCon vindoura.

Robert Kuntz relata brevemente seu início no mundo dos jogos. Seu irmão, Terry, e Tim Kask também o fazem. São pessoas que se interessaram por simulação, seu aspecto militar e acessórios, como miniaturas.

Dave Arneson traz um after action review (a.a.r.), que, para ser sincero, não me interessou.

Segue um complemento a Tractics, que também não me interessou.

Há uma espécie de prévia editorial da próxima GenCon, que além do seminário a mestres, contará com um q&a e com seminário do professor Barker (Empire of Petal Throne). E há um aceno interessante ao fato sobre a opinião: embora hajam ruídos, a GenCon é primeira convenção e também a mais antiga. “Temos nenhuma intenção de permitir que estes fatos mudem”.

A controvérsia girava em torno dos clamores da Avalon Hill em reinvindicar sua convenção, Origins, como a convenção de âmbito nacional. Enfim, uma disputa bem irrelevante para o que viria a ser o motor propulsor do hobby.

Algumas criaturas são adicionadas ao bestiário: Rakshasa, poderosos espíritos encarnados, que utilizam ilusões e não podem ser atingidos por armas normais; the slithering tracker, criaturas semi-fluidas que atacam suas presas quando adormecem; the trapper, bestas amoras, camaleônicas, resistentes ao frio ou calor, que esmagam suas vítimas.

Na próxima edição, Gygax trará um ensaio sobre alinhamento; dois novos personagens para Dungeon!; uma aventura, por Rob Kuntz; e uma nova classe será apresentada - bardos. 


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A edição contou com a contribuição artística de Greg Bell (capa, inclusive, como não poderia deixar de ser...), Dave Sutherland e John Seaton.

22 julho 2026

OD&D - Supplement II: Blackmoor (1975)

No prefácio de Gary Gygax, já se prevê adições, correções e novas regras para o que se denomina, desde o início, de a mais longeva campanha de D&D. 


Gygax faz algumas elogiosas constatações a respeito do autor, Dave Arneson, como o inovador do conceito de “Dungeon adventure”;

Quanto ao conteúdo em si, há adição de duas sub-classes, Monges e Assassinos, clérigos e ladinos. Apenas humanos.

Os monges são uma classe “roubada”. Podem adicionar bônus de ataque ao não utilizarem arma (cujo efeito pode ser até de morte do oponente); possuem vantagem em rolagem de surpresa; algumas habilidades ladinas; podem simular morte, têm habilidade extra sensorial, habilidade de cura, resistência à sugestão, telepatia, causar a morte por comando, conforme progridem nos níveis;

Já os assassinos, que só podem ser neutros, são ladinos piorados, porém indetectáveis sob disfarce, cujo custo de operação é alto, mas recompensador ao nível da progressão de experiência. Ao chegarem no nível Guildmaster (14° nível) são capazes de de assassinar boa parte da população do mundo, considerando a chance de 50% de eliminar um personagem de mesmo nível.

Arneson propõe um sistema de pontos localizados para o combate e cálculo de dano. Os pontos das partes extrapolam o total, porém ao atingir, por exemplo, os 15 pontos destinados à cabeça, o personagem poderia sofrer morte imediata ou perda de membros, afetando o nível de Destreza ou movimento;

Há algumas adições em termos de mecânica de jogo, como extensão da arma utilizada, danos por tipo de criaturas e novas criaturas;

Os licantropos só encontram a cura em clérigos de nível 10 ou mais, quando a ferida é infligida durante a primavera e em época de lua cheia. O mais interessante é a possibilidade de haver divisão da personalidade comparando inteligência e força com as da vítima, nos moldes do método explicado para espadas inteligentes/egoístas;



Segue-se uma aventura, The Temple of The Frog;

Após, temos instruções adicionais para aventuras submarinas. Ganchos, efeitos nos personagens e armas utilizadas, tipos de terrenos e tabela de encontros aleatórios compõem o cenário; 

Segue-se com a mecânica de especialistas: sábios com grau de especialização em vários campos. A listagem até que faz sentido, do ponto de vista do conhecimento. Os sábios acabam por compor guildas. Podem ser contratados mediante “entrevista”. Existem as peculiaridades de lidar com eles, tais como tipo de contrato, biblioteca, equipamentos, performance. Um sábio pode simplesmente desligar-se da função se não for bem tratado ou tiver poucas oportunidades de conceder conselhos, com eventual repercussão à guilda de origem. Se ameaçado ou em seus últimos momentos, um sábio é capaz de amaldiçoar um personagem, de modo que não consiga mais fazer Saving Throws, maldição que apenas certos clérigos são hábeis de desfazer;

O suplemento propõe um (opcional) sistema simples de doenças, que possa contribuir para o realismo das campanhas. Interessante notar que lepra avançada não permite que um personagem que tenha morrido desta causa seja ressuscitado. O sistema é interessante e faz sentido, porém os efeitos permanentes possíveis são “reais” demais;

E assim termina. Esperava, é verdade, mais deste suplemento, já que se tratava da grande contribuição de Arneson. Acho que encontrarei o que procurava em futuras publicações do autor…

30 junho 2026

The Strategic Review #4 (1975)

A edição já inicia com a coluna de Gygax abordando a situação de atrasos de prazos de lançamento, como é o caso de Blackmoor; 


Alguns colaboradores são apresentados: Tim Kask, Terry Kuntz e Dave Arneson; o interessante é que Kuntz será responsável pelas interpretações de regras; o editor passará a ser Kask;

Há uma lista de revistas orientadas à temática D&D: Alarums & Excursions; Kranor-Rill; GIG0; The Pocket Armênia;

Great Plains Game Players Newsletter e Len Lakofka com o zine Liaisons Dangereuses, são boas menções também;

Na coluna C&C, Gygax expande a temática passada, em torno de armas de haste medievais;

Brian Blume se concentra no armamento Panzer;

E como era de se esperar, D&D levou o prêmio de melhor jogo novo de 1974, na premiação da própria publicação;

O jogo Dungeon! é anunciado;

Há um anúncio também de um novo produto, que sabemos, ser a revista The Dragon;

Segue um breve panorama das convenções, principalmente, GenCon, a VIII, no caso. Ao tempo, 1,6 mil pessoas estiveram;

Na segunda parte da edição, temos a nova classe: Ilusionista; Peter Aronson é o colaborador responsável;

Trata-se de uma sub-classe de magic-user, que possui como pré-requisito Inteligência e Destreza no valor mínimo de 15; possui, também, uma série de magias já conhecidas e outras novas;

Passa-se a uma breve apresentação de como a linguagem Tsolyani funciona, por seu autor M. A. R. Barker, criador de Empire of the Petal Thorne.

Uma nova criatura é apresentada: Clay Golem, que só pode ser atingido por armas +1;

Um novo item é adicionado: Ioun Stones; um item inspirado em Jack Vance (Flashing Swords #1) e autorizado pelo próprio para uso no sistema; seus efeitos são variados e poderosos; porém, se de alguma forma estiverem distantes 3 pés (1 m) de seu portador, acabou-se o que era doce…

Por fim, é apresentado mais conteúdo a ser explorado no jogo da TSR, Boot Hill.

13 abril 2026

The Strategic Review #3 (1975)

A publicação inicia com uma reclamação pública de Gary Gygax a respeito de um Review imprevisto e enviesado, obviamente em tom de crítica, de Arnold Hendricks; 


Há um anúncio sobre o vindouro Empire of The Petal Thorne, de M.A.R. Barker;

Uma série de novas criaturas são apresentadas: o primeiro é o bom e velho Abominável Homem das Neves; Yeti; de diferente, save contra paralisação, pelo olhar;

O outro monstro é The Shambling Mound; uma forma vegetal inteligente, de casca tão resistente que ataques só produzem metade do dano;

O terceiro é The Leprechaun; é a criatura como se conhece do folclore: repleto de subterfúgios ilusórios para angariar tesouros para si;

O próximo é The Shrieker, cuja principal função é dificultar a vida dos exploradores de masmorras, já que emitem um guincho alto o suficiente para atrair criaturas errantes;

Segue-se com os Fantasmas; terríveis, podem causar envelhecimento, pânico e são resistentes a armas ou ataques normais;

Nagas são as criaturas em forma de serpentes altamente inteligentes, utilizadas para guardar locais ou tesouros; em sua forma espiritual, podem encantar (charm) permanentemente os personagens;

Wind Walkers são criaturas etéreas que se beneficiam de sua natureza para ataque e defesa. Conseguem detectar pensamento;

The Pierre é uma criatura muito semelhante a estalactites. São atraídas por barulho e calor;

The Lurker Above se assemelha a uma arraia jamanta. São praticamente indetectáveis e, por serem desprovidos de inteligência, lutarão até o fim;

E tome-lhe mais estatísticas de outras criaturas, que se eu não estiver errado, são inéditas;

Segue-se um AAR e alguns apontamentos relativos a wargaming;

Uma espécie de classificados será importante para conectar jogadores e mestres;

E a edição termina com uma espécie de homenagem a Barsoom, em termos de estatísticas de cenário.

10 março 2026

The Strategic Review #2 (1975)

 A edição foi dedicada à memória de Donald R. Kaye, cofundador da TSR.

Impressiona como as convenções eram importantes, especialmente Origins I (AH) e GENCON VIII (TSR); é claro que o gênero já pretendia ou bebida da fonte do wargaming; 


… and other Forgotten Lore… nada tira da minha cabeça que AQUI se originou o famoso nome do cenário mais popular de D&D;

Há uma ênfase editorial ainda na propagação vigorosa do hobby de wargaming;

Na seção específica de D&D, há alguns esclarecimentos sobre as regras de combate. As trocas de ataques de dão de forma unitária por round, com a rolagem de um dado de seis faces para determinar dano, enquanto que não se leva em consideração o tipo de arma e a jogada de salvaguarda contra arma mágica tem lugar. No entanto, há modificações significativas trazidas há publicação de Supplement I: Greyhawk.

Sempre há rolagem de iniciativa, e que a surpresa permite o primeiro ataque. Os dados são jogados e quem obtiver o maior número inicia. Ajustes de habilidades são adicionados;

No exemplo, 10 Orcs engajam um Herói. O que mais chama atenção é que a estratégia é de agarrar (?) o oponente, considerando estarem em maior número. A decisão do herói, caso a rolagem de dados lhe seja favorável, será de jogar seus oponentes, que podem ficar atordoados. As direções dos ataques são determinantes para levar em consideração o AC do escudo.

Quanto ao moral, nunca é utilizado para o personagem jogador. As regras de CHAINMAIL são sugeridas;

Quanto ao cálculo de recompensa e experiência, alguns referenciais são fornecidos e exemplos para estabelecer um critério lógico, partindo sempre de uma moeda de ouro equivalente a um ponto de XP;

Quanto ao uso de magias, há o reforço da regra de uma vez por dia, muito embora, seja possível a multiplicidade da mesma magia, desde que haja um meio, seja o grimório seja um pergaminho;

O monstro da edição é The Roper, uma espécie verme gigante, constituído de massa apodrecida que pode causar, como ataque especial, fraqueza;

E chegamos ao ponto alto da publicação: a nova classe Ranger; o autor é Joe Fischer; necessitam possuir alinhamento ordeiros e além de Força, como requisito primário, precisam ter no mínimo 12 em Inteligência e Sabedoria, além de 15 em Constituição, tornando a opção do Ranger um pouco salgada.

Apesar de poderem utilizar magias em níveis mais altos, possuem algumas restrições até o 8° nível, como carregar apenas o que necessitam, não poderem contratar auxiliares e não haver mais que dois Rangers operando conjuntamente; podem, no entanto, ganhar mais XP e rastrear criaturas tanto fora quanto dentro de masmorras; são mais difíceis de serem surpreendidos (rolagem 1) e possuem vantagem contra gigantes;

Se segue como de costume uma análise extensa do próprio Gygax a respeito de armas de haste medievais; aí tempo, pode ter sido de grande ajuda aos jogadores; e o resto são detalhes.

Lá no finalzinho, tem uma chamada para um jogo, War of Wizards, que os autores afirmam ser compatível com D&D, CHAINMAIL e, tchan-tchan-tchan!, Petal Thorne, um vindouro jogo de fantasia.

31 janeiro 2026

OD&D - Supplement I: Greyhawk (1975)

Dando prosseguimento à ordem de publicações de Dungeons & Dragons, abordarei o primeiro suplemento, ainda em 1975, Greyhawk.



Gary Gygax expõe, de imediato, o plano editorial de lançamentos periódicos, neste formato de suplementos. A cada suplemento haverá a expectativa de novas regras, classes, monstros. Ele antecipa, também, o lançamento vindouro do co-autor, Dave Arneson, Blackmoor.

Ambos os "cenários" são fruto das campanhas de cada um de seus autores, que transpõem para a mecânica estabelecida do jogo as peculiaridades de cada uma de suas visões criativas.

O livreto segue a estrutura de publicação das obras: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness. 

Apresenta a nova classe Thieves (ladinos). Eles possuem alinhamento neutro ou caótico; apesar do HD mais baixo, compensam com uma série de vantagens, como as habilidades básicas do ladrão; podem empunhar adagas ou espadas mágicas, mas nenhuma outra arma mágica; utilizam armadura de couro, apenas; personagens de nível alto conseguem ler magias em pergaminhos.

Anões, elfos, meio-elfos, ou Hobbits podem ser ladrões, sem limite de progressão.

Acima do nível 3, podem ler (80%) línguas.

Num ataque por trás (sorrateiro), recebem +4 no ataque e dobram o dano, a cada 4 níveis de progressão.

Entre os anões, existem clérigos, mas nunca como personagens dos jogadores; podem ser utilizados como duas classes, fighter e thief.

Elfos podem ser utilizados em até três classes simultaneamente, fighter, magic-user e thief.

Hobbits podem ser fighter ou thief, ganhando vantagens significativas na última.

Meio-Elfos podem ser fighter, magic-user e clérigos (se Wisdom 13+); não podem possuir alinhamento caótico.

O sistema de habilidades agora vem com uma descrição mais pormenorizada, incluindo ajustes de ataques, danos, feitos, inclusive com relação à força extraordinária (18/50,75,90,00).

Paladinos precisam possuir carisma de pelo menos 17 e alinhamento ordeiro (lawful). Só podem se associar com personagens ordeiros.

O sistema de Hit Points foi melhorado, para refletir a discrepância entre guerreiros e magos. Nas rolagens, d8 para fighter, d6 para clérigos, d4 para magos e ladrões; o sistema (que é alternativo) é recomendado desde que se utilize o d8 para aferir a pontuação inimiga, também.

Há um sistema de recompensa de pontos de experiência mais racional, nesta publicação, que sustenta, inclusive, o uso de experiência para NPCs (metade, é verdade).

Quanto ao combate, os autores propõem um sistema baseado no CHAINMAIL, levando em consideração o tipo de arma utilizada; nas armas de disparo, as distâncias são determinantes, como nos sistemas modernos; os danos são também rolados com base no tipo de arma e monstro enfrentado; há uma espécie, ainda, de indicação de posicionamento no ataque, influenciando o efeito de proteção da armadura.

As indicações concernentes aos ataques das criaturas está bem mais clara sobre o tipo.

E foi acrescentado uma multiplicidade de magias, dentre as quais, se destacam Magic Missile, Mirror Image, Monster Summoning e todas as de 7°, 8° e 9° (Wish) círculos; bem como de 6° e 7° para clérigos.

Na seção M&T, há algumas descrições a mais quanto às criaturas, com adição de elementos culturais reais, tais como as cruzes aos vampiros ou ogres japoneses.

De fato, existe, desde a origem, uma rainha dragão (Tiamat?), que possui 5 cabeças, uma de cada cor dos dragões caóticos.

Beholders! Primeira aparição da lendária criatura que foi criada pelo irmão do autor Rob Kuntz, Terry (segundo Gygax)

Nos itens, existem 3 espadas únicas: a sagrada (Holy Sword), que pode tornar um paladino imune à magia; a Sharpness, que, embora seja apenas+1, pode funcionar como decepadora de membros; e a, hoje, tão famosa Vorpal;

Menção também a Deck of Many Things: onde se tem 50% de chances de obter recompensas inimagináveis.

Na seção The Underworld & Wilderness, foram adicionados truques e armadilhas que vão desde bolhas que explodem a estátuas emitindo gritos, de portas que se abrem a determinados alinhamentos a baixos-relevos, que, ao serem contemplados, produzem verrugas (os autores compararam a Face in the Abyss, de A. Merritt).

Muitas combinações inusitadas entre criaturas são sugeridas, que chegam a transformar animais ordinários em bestas sanguinolentas ou construir contextos desafiadores.

No geral, se trata de uma publicação indispensável à época e à história.

07 outubro 2025

OD&D - The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Nesta postagem, prossigo abordando, dentro da ordem das publicações de Dungeons & Dragons original, o último livreto: The Underworld & Wilderness Adventures. Temos, enfim, uma indicação mais direta do tipo de cenário que cerca o palco principal de atuação dos personagens, além de alguns aspectos acessórios à mecânica do jogo. 


O primeiro ponto a ser esmiuçado é o submundo, como construir os intrincados caminhos que compõem a dungeon, entender suas notações técnicas e efetivamente treinar a imaginação. Com um exemplo simples, fazendo alusão à Greyhawk Castle e sua miríade de níveis e distintos ambientes, os autores conduzem o leitor a uma sequência lógica de possibilidades e escolhas ao personagem, de forma a garantir o fluxo contínuo do movimento, explicando como funcionam as inserções de truques, armadilhas, distribuição de monstros e tesouros. Mesmo a rejogabilidade não é esquecida, ao apontarem a necessidade de manutenção da dungeon por métodos apontados no livreto.

Movimento e tempo, para as masmorras, são próximos ao que tradicionalmente conhecemos: medidas em pés, segmentos de tempo, 10 minutos, 2 movimentos (120 pés), constituindo 1 turno. No combate, 10 rounds por turno. Passagens secretas, no 1-2 ou 1-4, a depender da raça. Portas, no 1-2, bem como armadilhas ou poços. Escutar, também a depender da raça, no 1 ou 1-2. A luz funciona tanto para iluminar como também para revelar a própria posição.

As criaturas serão vistas a uma distância de 20-80 pés. Na surpresa, porém, no 1-2, a distância estará em 10-30 pés, concedendo ao grupo um segmento grátis de movimento. E ao final de cada turno, no 1, um monstro errante aparecerá. Podem ser, no entanto, evitados, dependendo do item largado e do grau de inteligência da criatura.

Numa escala de grandezas, os autores se referem a Blackmoor como um povoado, enquanto a Greyhawk como uma grande cidade. Acho que esqueci de dizer que se tratam de duas campanhas conduzidas por Dave Arneson e Gary Gygax, respectivamente, caso o leitor não esteja ciente. No prefácio, Gygax descreve, sem rodeios, como se deu a gênese de Dungeons & Dragons, tendo encontrado em Arneson a inspiração para o início do projeto. 

Para as aventuras nos ermos, o tabuleiro de Outdoor Survival (jogo) seria utilizado, bem como algumas de suas regras. Há uma probabilidade de que habitantes de construções, como castelos, interceptem as jornadas dos personagens. Por isso, os autores estabeleceram uma tabela-padrão de movimento em hexagonais, uma espécie de hexplorer. A escala assumida é de 5 milhas por hex, cada movimento constituindo um dia, um dia sendo considerado um turno.

Nos ermos, criaturas serão vistas a 40-240 jardas, mas na surpresa estarão a 10-30 jardas. O grupo de personagens pode se perder ou pode acabar encontrando um monstro errante, de acordo com a tabela fornecida. No entanto, medidas evasivas também são possíveis.

Ao final da obra, abordam a possibilidade de construção de estruturas edificadas, como um forte, a contratação de especialistas, mercenários, custos de informação ou manutenção de personagens, relação com baronatos, reação dos camponeses residentes e possibilidade de existências de diversos mundos.

O combate é centrado nos detalhes das modalidades aérea e naval. O corpo-a-corpo é referido às regras de CHAINMAIL ou conduzido como indicado pela matriz de ataque.

25 setembro 2025

OD&D - Monters & Treasure (1974)

Seguindo a ordem das publicações da famosa caixa branca de Dungeons & Dragons original, falaremos hoje sobre o segundo livreto: Monsters & Treasure. 


A lista de criaturas é desenvolvida e explorada, cobrindo estatísticas de tipo, quantidade, classe de armadura, movimento, HD (hit dice), covil e tesouro, em uma estrutura que seguirá em outras versões.

Goblins e Kobolds são tratados como semelhantes, bem como Hobgoblins e Gnolls. Já esqueletos e zumbis possuem a mesma natureza de autonomia: um controle externo a si mesmos.

Há uma abordagem lógica (ou pelo menos, uma tentativa de organização lógica), considerando a possibilidade da multiplicidade dos encontros em uma terra povoada. 

Habilidades especiais seguem como indicadas no CHAINMAIL e, geralmente, as criaturas e homens podem ver mesmo em escuridão total, com exceção dos personagens.

Gnolls são o cruzamento de Gnomos e Trolls... aqui, os autores fazem menção a Lord Dunsany, que talvez suas descrições não tenham sido tão claras assim... a ver o que "How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles" reserva sobre o tema.




As condições especiais a que personagens podem estar submetidos se apresentam com força total. Podem sofrer level drain, paralisia, transformação em pedra, envenenamento, sopro de ácido, gelo, gás, relâmpago ou fogo, entre vários.

Dragões parecem ser os mais trabalhados inimigos, com especificidade até entre eles. Porém, o mecanismo de submissão não aparenta ter o menor grau de verossimilhança

Alguns elementos chamam a atenção como a necessidade de concentração (não ser atacado, mover-se ou outra ação) para manter controle sobre elementais, para manter ilusões (Djinns não possuem esta limitação); ou a natureza do Invisible Stalker, invocado para realizar a tarefa, sendo condicionado ao tempo.

Outro ponto interessante, dada a mecânica de progressão de personagem, é a capacidade de carga e a natureza específica de animais de transporte, como cavalos e mulas, os primeiros, variando de cavalaria leve até cavalaria de tração, os últimos, sendo o único meio adequado à exploração de masmorras. Tanto um quanto o outro, no entanto, suscetíveis ao pânico de fogo ou odores estranhos. Porém, o cavalo pode transportar a quantidade de até 4.500 gps, enquanto mulas apenas 3.500 gps, o que influencia decisivamente a escolha sobre o animal a ser escolhido.

Em relação aos tesouros, interessante é a situação da espada mágica, que possui características que influenciam a ação do personagem, em função de seu alinhamento, atributo de inteligência, grau de egoísmo ou origem e propósito. O resultado por ser tão catastrófico quanto, por ex., conduzir seu usuário a um grande perigo, apenas para poder exaltar seu papel em combate.

Poções são as que, de um modo geral, estamos familiarizados. Entretanto, uma me chamou a atenção - encontrar tesouros. Como assim?? Permite que seu usuário localize a direção e distância do tesouro, composto por metais preciosos e gemas, em grande soma.

Quanto aos pergaminhos, são todos de utilizadores de magia e independentemente do nível poderão ser utilizados por qualquer mago que possa ler. Os de proteção podem ser utilizados por qualquer personagem capaz de ler.

Os anéis necessitam estar em uso na mão (um em cada) para que liberem seus efeitos mágicos. Dois são interessantes: reversão de feitiço (spell turning), podendo reverter inclusive os conjurados por dragão ou clérigo, parcialmente; e armazenagem de feitiço, dentro do anel, 1-6 magias.

Varinhas e cajados mágicos são capazes de 100 cargas e 200 cargas, respectivamente. Outros itens mágicos incluem bola de cristal, lâmpada mágica, tapete mágico, bag of holding, espelho do aprisionamento, entre outos. Ainda há menção a possível existência de itens cujo poder ultrapassa os de atributos mágicos. Estes seriam os artefatos, forjados pela Lei ou pelo Caos.

20 setembro 2025

The Strategic Review #1 (1975)

Já no início do breve (6 páginas) informativo, somos informados de que se trata de um veículo oficial de informação da Tactical Studies Rules – TSR, como será sua estrutura, com colunas fixas, sempre apresentando um novo monstro de Dungeons & Dragons. Tmabém, ainda, a edição traz uma versão de teste de regras para aventuras-solo (já em 1975, quem diria...). 


Há um anúncio da aquisição dos direitos de publicação de Chainmail, cujos planos incluem a melhoria no sistema de combate e outros itens ao suplemento fantástico, bem como a produção de novos suplementos a D&D, especialmente um, antes da GenCon (sabemos que se trata de Supplement I: Greyhawk).

A publicação apresenta sua primeira criatura fantástica. Nada mais, nada menos que o Mind Flayer! Possuindo a forma humanoide, com a projeção de quatro tentáculos na posição da boca, que utiliza para atacar, este ser de extrema inteligência se alimenta do cérebro de suas vítimas possui a habilidade de provocar uma explosão mental (mind blaster), exigindo de seu oponente uma jogada de salvamento ou, dentre os efeitos, pode encontrar como consequência a morte ou loucura permanente.

Na coluna Castle & Crusade, Gygax descreve brevemente o panorama das mudanças na empresa para o futuro do hobby wargamer. A coluna funciona para esclarecer algumas mecânicas de jogo associadas ao Chainmail, no que se relaciona com o combate corpo-a-corpo.

Considero o ponto alto da publicação as regras para Solo Dungeon Adventures, desenvolvidas pelo próprio Gygax e testadas por Robert Kuntz e Ernest Gygax. Desta forma, pretendia-se uniformizar o processo de aleatoriedade da construção das masmorras emulando um trabalho que, até então, respondia em grande parte pela necessidade da existência de um árbitro ou mestre.

Gygax propõe até um sistema de envelopes selados contendo truques ou armadilhas, monstros e tesouros, artefatos, salas especiais que em conjunto formariam um grande complexo, que de outra forma, caberia ao mestre a responsabilidade de sua confecção.

No nível superior, deve haver um encontro aleatório, ou um covil habitado ou não, que possua uma escada para o nível inferior. Aqui, a aventura prossegue sempre tendo início em uma sala. O trabalho a ser empreendido é de registrar para que possa ser desenvolvido posteriormente, como uma campanha. E para manter a fluidez, o mestre e jogador simultâneo deve fazer prevalecer o senso comum para direcionamento dos resultados aleatórios nas 8 tabelas fornecidas na edição, procurando um justo equilíbrio da experiência.

17 setembro 2025

OD&D - Men & Magic (1974)

Apesar de ter jogado versões básicas e avançadas do maior jogo de RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, confesso que ainda não conhecia seus primórdios, a saber, a primeira versão editada em 1974. Neste post, abordarei minhas impressões sobre o livreto I, Men & Magic. 


A obra de Gary Gygax e Dave Arneson é muito referenciada no suplemento de CHAINMAIL, que abordava fantasia medieval. Os autores partem do pressuposto de que o leitor estaria já familiarizado com as regras básicas do jogo, ao ponto de o indicarem explicitamente como suporte ao que estavam a apresentar.

Interessa como Gygax, no prefácio, alerta para que "aqueles wargamers que careçam de imaginação, aqueles que não se importam com as aventuras marcianas de Burroughs onde John Carter tateia através dos poços negros, que não sentem nenhum arrepio ao ler a saga de Conan, de Howard, que não apreciam as fantasias de de Camp & Pratt ou Fafhrd and the Gray Mouser de Fritz Leiber" provavelmente não saborearão o que realizavam. 

A imaginação é pré-condição para esta jornada, que neste início recai como incumbência suprema ao árbitro (do termo referee), pois deve elaborar meia-dúzia de mapas do "submundo" (dungeon), populá-lo com criaturas, distribuir tesouros, de acordo com níveis. E vem uma evocativa sentença que pode ser traduzida como: "quando esta tarefa estiver concluída, os participantes poderão então fazer sua primeira descida às masmorras sob a enorme pilha de ruínas, um vasto castelo construído por gerações de bruxos loucos e gênios insanos". 

As classes apresentadas são: Fighting-Men, Magic-User e Cleric. Esta ordem de apresentação configurará a ordem em que os atributos são dispensados na ficha do personagem, a saber, Força, Inteligência e Sabedoria, como os pré-requisitos de cada classe, respectivamente.

Guerreiros podem usar sem restrições todas as armas mágicas, possuem mais hit dice e não podem lançar magias. Progridem do posto de veterano (0 xp) ao de lorde (240.000 xp), em que podem alcançar o baronato (mediante um investimento, podem receber 10 gp/habitante/ano). 

Utilizadores de magia não possuem restrições no uso de itens mágicos, salvo armas e e armaduras. Entretanto, utilizam apenas adagas. Variam nos postos de médium (0 xp) a magos (300.000 xp). Neste último, podem manufaturar itens ou feitiços a um custo e tempo próprios de fabricação.

Clérigos podem utilizar armaduras mágicas e todas as armas não pontiagudas, além de possuírem a possibilidade de utilizar magias. Seus postos variam de acólito (0 xp) a patriarca (100.000 xp), quando podem construir uma fortaleza e atrair fiéis. Neste nível, podem angariar por "dízimo" 20 gp/habitante/ano.

Anões só podem ser guerreiros e estão limitados na progressão até o 6º nível (Mirmidão). Em compensação, são resistentes a magia, podem empunhar um martelo mágico +3, possuem ótima percepção para construções subterrâneas e falam outras línguas.

Elfos chegam apenas ao 4º nível de guerreiro (Herói) e ao 8º nível de utilizador de de magia. Podem usar armadura mágica mesmo sendo utilizadores de magia. Percebem portas secretas ou escondidas. Ainda contam com as vantagens elencadas (contra criaturas fantásticas) no Chainmail.

Halflings só podem alcançar o 4º nível de guerreiro (Herói), mas, em compensação, possuem as mesmas resistências mágicas que anões e pontaria como no Chainmail.

Os jogadores podem, se preferirem, utilizar outras raças, desde que haja limitações e progressão proporcional como proposta para as apresentadas de opções iniciais.

O sistema de alinhamento do personagem (agora, com o nome tradicionalmente adotado) traz como novidade a possibilidade do personagem adotar qualquer espectro, bem como aos licantropos e armas mágicas. Além disso, dragões, orcs e ogres não pertencem exclusivamente ao espectro caótico.

Uma das grandes novidades foi o sistema de habilidades: Força, Inteligência, Sabedoria, Constituição, Destreza e Carisma, com rolagem, em ordem, de 3d6, cujo valor poderia trazer bônus ou penalizações.



Quanto a NPCs, há uma ênfase para a relação de contrato, de auxílio ao personagem. Até criaturas podem ser incluídas neste espírito. É como se o próprio sistema requisitasse do jogador este tipo de ação, tratando de assuntos relacionados como capturas, lealdade e relacionamentos.

Os autores propõem também um aspecto econômico ao trazer a tabela de equipamentos e sobrecarga de peso, que será importante com relação ao peso dos tesouros.

Os tesouros compõem um aspecto importantíssimo do jogo por fazerem parte do sistema de progressão do personagem. A cada inimigo vencido, a depender do nível da dungeon, em função da quantidade unitária de tesouro obtido, o personagem adquire um valor de experiência. Então, se um usuário de magia de 8º nivel está numa dungeon de 5º nível, obterá 5/8 pontos de experiência. Porém, ao enfrentar um inimigo de nível maior, essa proporção é alterada para o nível da ameaça, não ultrapassando 1:1, e, muito menos, fazendo com que o personagem pule níveis em sua progressão.

Não há limites de níveis de progressão; os personagens ganham uma estatística extra que mede o tamanho de sua vida (hit dice); o combate segue as regras do Chainmail; as magias seguem um sistema de níveis e só podem ser lançadas um vez ao dia.

Há uma proposta de matriz de ataque, precursora do THAC0; bem como uma matriz para as jogadas de salvamento nos moldes tradicionais.

Quanto às magias, há um considerável acréscimo em seu número até o 6º nível arcano e 5º nível divino. Inclusive, existe, agora, a possibilidade de contatar outros plano de existência.

O clérigo possui uma tabela de turn undead. 

Enfim, mais cara de D&D como conhecemos.

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