31 janeiro 2026

OD&D - Supplement I: Greyhawk (1975)

Dando prosseguimento à ordem de publicações de Dungeons & Dragons, abordarei o primeiro suplemento, ainda em 1975, Greyhawk.



Gary Gygax expõe, de imediato, o plano editorial de lançamentos periódicos, neste formato de suplementos. A cada suplemento haverá a expectativa de novas regras, classes, monstros. Ele antecipa, também, o lançamento vindouro do co-autor, Dave Arneson, Blackmoor.

Ambos os "cenários" são fruto das campanhas de cada um de seus autores, que transpõem para a mecânica estabelecida do jogo as peculiaridades de cada uma de suas visões criativas.

O livreto segue a estrutura de publicação das obras: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness

Apresenta a nova classe Thieves (ladinos). Eles possuem alinhamento neutro ou caótico; apesar do HD mais baixo, compensam com uma série de vantagens, como as habilidades básicas do ladrão; podem empunhar adagas ou espadas mágicas, mas nenhuma outra arma mágica; utilizam armadura de couro, apenas; personagens de nível alto conseguem ler magias em pergaminhos.

Anões, elfos, meio-elfos, ou Hobbits podem ser ladrões, sem limite de progressão.

Acima do nível 3, podem ler (80%) línguas.

Num ataque por trás (sorrateiro), recebem +4 no ataque e dobram o dano, a cada 4 níveis de progressão.

Entre os anões, existem clérigos, mas nunca como personagens dos jogadores; podem ser utilizados como duas classes, fighter e thief.

Elfos podem ser utilizados em até três classes simultaneamente, fighter, magic-user e thief.

Hobbits podem ser fighter ou thief, ganhando vantagens significativas na última.

Meio-Elfos podem ser fighter, magic-user e clérigos (se Wisdom 13+); não podem possuir alinhamento caótico.

O sistema de habilidades agora vem com uma descrição mais pormenorizada, incluindo ajustes de ataques, danos, feitos, inclusive com relação à força extraordinária (18/50,75,90,00).

Paladinos precisam possuir carisma de pelo menos 17 e alinhamento ordeiro (lawful). Só podem se associar com personagens ordeiros.

O sistema de Hit Points foi melhorado, para refletir a discrepância entre guerreiros e magos. Nas rolagens, d8 para fighter, d6 para clérigos, d4 para magos e ladrões; o sistema (que é alternativo) é recomendado desde que se utilize o d8 para aferir a pontuação inimiga, também.

Há um sistema de recompensa de pontos de experiência mais racional, nesta publicação, que sustenta, inclusive, o uso de experiência para NPCs (metade, é verdade).

Quanto ao combate, os autores propõem um sistema baseado no CHAINMAIL, levando em consideração o tipo de arma utilizada; nas armas de disparo, as distâncias são determinantes, como nos sistemas modernos; os danos são também rolados com base no tipo de arma e monstro enfrentado; há uma espécie, ainda, de indicação de posicionamento no ataque, influenciando o efeito de proteção da armadura.

As indicações concernentes aos ataques das criaturas está bem mais clara sobre o tipo.

E foi acrescentado uma multiplicidade de magias, dentre as quais, se destacam Magic Missile, Mirror Image, Monster Summoning e todas as de 7°, 8° e 9° (Wish) círculos; bem como de 6° e 7° para clérigos.

Na seção M&T, há algumas descrições a mais quanto às criaturas, com adição de elementos culturais reais, tais como as cruzes aos vampiros ou ogres japoneses.

De fato, existe, desde a origem, uma rainha dragão (Tiamat?), que possui 5 cabeças, uma de cada cor dos dragões caóticos.

Beholders! Primeira aparição da lendária criatura que foi criada pelo irmão do autor Rob Kuntz, Terry (segundo Gygax)

Nos itens, existem 3 espadas únicas: a sagrada (Holy Sword), que pode tornar um paladino imune à magia; a Sharpness, que, embora seja apenas+1, pode funcionar como decepadora de membros; e a, hoje, tão famosa Vorpal;

Menção também a Deck of Many Things: onde se tem 50% de chances de obter recompensas inimagináveis.

Na seção The Underworld & Wilderness, foram adicionados truques e armadilhas que vão desde bolhas que explodem a estátuas emitindo gritos, de portas que se abrem a determinados alinhamentos a baixos-relevos, que, ao serem contemplados, produzem verrugas (os autores compararam a Face in the Abyss, de A. Merritt).

Muitas combinações inusitadas entre criaturas são sugeridas, que chegam a transformar animais ordinários em bestas sanguinolentas ou construir contextos desafiadores.

No geral, se trata de uma publicação indispensável à época e à história.

07 outubro 2025

OD&D - The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Nesta postagem, prossigo abordando, dentro da ordem das publicações de Dungeons & Dragons original, o último livreto: The Underworld & Wilderness Adventures. Temos, enfim, uma indicação mais direta do tipo de cenário que cerca o palco principal de atuação dos personagens, além de alguns aspectos acessórios à mecânica do jogo. 


O primeiro ponto a ser esmiuçado é o submundo, como construir os intrincados caminhos que compõem a dungeon, entender suas notações técnicas e efetivamente treinar a imaginação. Com um exemplo simples, fazendo alusão à Greyhawk Castle e sua miríade de níveis e distintos ambientes, os autores conduzem o leitor a uma sequência lógica de possibilidades e escolhas ao personagem, de forma a garantir o fluxo contínuo do movimento, explicando como funcionam as inserções de truques, armadilhas, distribuição de monstros e tesouros. Mesmo a rejogabilidade não é esquecida, ao apontarem a necessidade de manutenção da dungeon por métodos apontados no livreto.

Movimento e tempo, para as masmorras, são próximos ao que tradicionalmente conhecemos: medidas em pés, segmentos de tempo, 10 minutos, 2 movimentos (120 pés), constituindo 1 turno. No combate, 10 rounds por turno. Passagens secretas, no 1-2 ou 1-4, a depender da raça. Portas, no 1-2, bem como armadilhas ou poços. Escutar, também a depender da raça, no 1 ou 1-2. A luz funciona tanto para iluminar como também para revelar a própria posição.

As criaturas serão vistas a uma distância de 20-80 pés. Na surpresa, porém, no 1-2, a distância estará em 10-30 pés, concedendo ao grupo um segmento grátis de movimento. E ao final de cada turno, no 1, um monstro errante aparecerá. Podem ser, no entanto, evitados, dependendo do item largado e do grau de inteligência da criatura.

Numa escala de grandezas, os autores se referem a Blackmoor como um povoado, enquanto a Greyhawk como uma grande cidade. Acho que esqueci de dizer que se tratam de duas campanhas conduzidas por Dave Arneson e Gary Gygax, respectivamente, caso o leitor não esteja ciente. No prefácio, Gygax descreve, sem rodeios, como se deu a gênese de Dungeons & Dragons, tendo encontrado em Arneson a inspiração para o início do projeto. 

Para as aventuras nos ermos, o tabuleiro de Outdoor Survival (jogo) seria utilizado, bem como algumas de suas regras. Há uma probabilidade de que habitantes de construções, como castelos, interceptem as jornadas dos personagens. Por isso, os autores estabeleceram uma tabela-padrão de movimento em hexagonais, uma espécie de hexplorer. A escala assumida é de 5 milhas por hex, cada movimento constituindo um dia, um dia sendo considerado um turno.

Nos ermos, criaturas serão vistas a 40-240 jardas, mas na surpresa estarão a 10-30 jardas. O grupo de personagens pode se perder ou pode acabar encontrando um monstro errante, de acordo com a tabela fornecida. No entanto, medidas evasivas também são possíveis.

Ao final da obra, abordam a possibilidade de construção de estruturas edificadas, como um forte, a contratação de especialistas, mercenários, custos de informação ou manutenção de personagens, relação com baronatos, reação dos camponeses residentes e possibilidade de existências de diversos mundos.

O combate é centrado nos detalhes das modalidades aérea e naval. O corpo-a-corpo é referido às regras de CHAINMAIL ou conduzido como indicado pela matriz de ataque.

25 setembro 2025

OD&D - Monters & Treasure (1974)

Seguindo a ordem das publicações da famosa caixa branca de Dungeons & Dragons original, falaremos hoje sobre o segundo livreto: Monsters & Treasure


A lista de criaturas é desenvolvida e explorada, cobrindo estatísticas de tipo, quantidade, classe de armadura, movimento, HD (hit dice), covil e tesouro, em uma estrutura que seguirá em outras versões.

Goblins e Kobolds são tratados como semelhantes, bem como Hobgoblins e Gnolls. Já esqueletos e zumbis possuem a mesma natureza de autonomia: um controle externo a si mesmos.

Há uma abordagem lógica (ou pelo menos, uma tentativa de organização lógica), considerando a possibilidade da multiplicidade dos encontros em uma terra povoada. 

Habilidades especiais seguem como indicadas no CHAINMAIL e, geralmente, as criaturas e homens podem ver mesmo em escuridão total, com exceção dos personagens.

Gnolls são o cruzamento de Gnomos e Trolls... aqui, os autores fazem menção a Lord Dunsany, que talvez suas descrições não tenham sido tão claras assim... a ver o que "How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles" reserva sobre o tema.




As condições especiais a que personagens podem estar submetidos se apresentam com força total. Podem sofrer level drain, paralisia, transformação em pedra, envenenamento, sopro de ácido, gelo, gás, relâmpago ou fogo, entre vários.

Dragões parecem ser os mais trabalhados inimigos, com especificidade até entre eles. Porém, o mecanismo de submissão não aparenta ter o menor grau de verossimilhança

Alguns elementos chamam a atenção como a necessidade de concentração (não ser atacado, mover-se ou outra ação) para manter controle sobre elementais, para manter ilusões (Djinns não possuem esta limitação); ou a natureza do Invisible Stalker, invocado para realizar a tarefa, sendo condicionado ao tempo.

Outro ponto interessante, dada a mecânica de progressão de personagem, é a capacidade de carga e a natureza específica de animais de transporte, como cavalos e mulas, os primeiros, variando de cavalaria leve até cavalaria de tração, os últimos, sendo o único meio adequado à exploração de masmorras. Tanto um quanto o outro, no entanto, suscetíveis ao pânico de fogo ou odores estranhos. Porém, o cavalo pode transportar a quantidade de até 4.500 gps, enquanto mulas apenas 3.500 gps, o que influencia decisivamente a escolha sobre o animal a ser escolhido.

Em relação aos tesouros, interessante é a situação da espada mágica, que possui características que influenciam a ação do personagem, em função de seu alinhamento, atributo de inteligência, grau de egoísmo ou origem e propósito. O resultado por ser tão catastrófico quanto, por ex., conduzir seu usuário a um grande perigo, apenas para poder exaltar seu papel em combate.

Poções são as que, de um modo geral, estamos familiarizados. Entretanto, uma me chamou a atenção - encontrar tesouros. Como assim?? Permite que seu usuário localize a direção e distância do tesouro, composto por metais preciosos e gemas, em grande soma.

Quanto aos pergaminhos, são todos de utilizadores de magia e independentemente do nível poderão ser utilizados por qualquer mago que possa ler. Os de proteção podem ser utilizados por qualquer personagem capaz de ler.

Os anéis necessitam estar em uso na mão (um em cada) para que liberem seus efeitos mágicos. Dois são interessantes: reversão de feitiço (spell turning), podendo reverter inclusive os conjurados por dragão ou clérigo, parcialmente; e armazenagem de feitiço, dentro do anel, 1-6 magias.

Varinhas e cajados mágicos são capazes de 100 cargas e 200 cargas, respectivamente. Outros itens mágicos incluem bola de cristal, lâmpada mágica, tapete mágico, bag of holding, espelho do aprisionamento, entre outos. Ainda há menção a possível existência de itens cujo poder ultrapassa os de atributos mágicos. Estes seriam os artefatos, forjados pela Lei ou pelo Caos.

20 setembro 2025

The Strategic Review #1 (1975)

Já no início do breve (6 páginas) informativo, somos informados de que se trata de um veículo oficial de informação da Tactical Studies Rules – TSR, como será sua estrutura, com colunas fixas, sempre apresentando um novo monstro de Dungeons & Dragons. Tmabém, ainda, a edição traz uma versão de teste de regras para aventuras-solo (já em 1975, quem diria...). 


Há um anúncio da aquisição dos direitos de publicação de Chainmail, cujos planos incluem a melhoria no sistema de combate e outros itens ao suplemento fantástico, bem como a produção de novos suplementos a D&D, especialmente um, antes da GenCon (sabemos que se trata de Supplement I: Greyhawk).

A publicação apresenta sua primeira criatura fantástica. Nada mais, nada menos que o Mind Flayer! Possuindo a forma humanoide, com a projeção de quatro tentáculos na posição da boca, que utiliza para atacar, este ser de extrema inteligência se alimenta do cérebro de suas vítimas possui a habilidade de provocar uma explosão mental (mind blaster), exigindo de seu oponente uma jogada de salvamento ou, dentre os efeitos, pode encontrar como consequência a morte ou loucura permanente.

Na coluna Castle & Crusade, Gygax descreve brevemente o panorama das mudanças na empresa para o futuro do hobby wargamer. A coluna funciona para esclarecer algumas mecânicas de jogo associadas ao Chainmail, no que se relaciona com o combate corpo-a-corpo.

Considero o ponto alto da publicação as regras para Solo Dungeon Adventures, desenvolvidas pelo próprio Gygax e testadas por Robert Kuntz e Ernest Gygax. Desta forma, pretendia-se uniformizar o processo de aleatoriedade da construção das masmorras emulando um trabalho que, até então, respondia em grande parte pela necessidade da existência de um árbitro ou mestre.

Gygax propõe até um sistema de envelopes selados contendo truques ou armadilhas, monstros e tesouros, artefatos, salas especiais que em conjunto formariam um grande complexo, que de outra forma, caberia ao mestre a responsabilidade de sua confecção.

No nível superior, deve haver um encontro aleatório, ou um covil habitado ou não, que possua uma escada para o nível inferior. Aqui, a aventura prossegue sempre tendo início em uma sala. O trabalho a ser empreendido é de registrar para que possa ser desenvolvido posteriormente, como uma campanha. E para manter a fluidez, o mestre e jogador simultâneo deve fazer prevalecer o senso comum para direcionamento dos resultados aleatórios nas 8 tabelas fornecidas na edição, procurando um justo equilíbrio da experiência.

17 setembro 2025

OD&D - Men & Magic (1974)

Apesar de ter jogado versões básicas e avançadas do maior jogo de RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, confesso que ainda não conhecia seus primórdios, a saber, a primeira versão editada em 1974. Neste post, abordarei minhas impressões sobre o livreto I, Men & Magic. 


A obra de Gary Gygax e Dave Arneson é muito referenciada no suplemento de CHAINMAIL, que abordava fantasia medieval. Os autores partem do pressuposto de que o leitor estaria já familiarizado com as regras básicas do jogo, ao ponto de o indicarem explicitamente como suporte ao que estavam a apresentar.

Interessa como Gygax, no prefácio, alerta para que "aqueles wargamers que careçam de imaginação, aqueles que não se importam com as aventuras marcianas de Burroughs onde John Carter tateia através dos poços negros, que não sentem nenhum arrepio ao ler a saga de Conan, de Howard, que não apreciam as fantasias de de Camp & Pratt ou Fafhrd and the Gray Mouser de Fritz Leiber" provavelmente não saborearão o que realizavam. 

A imaginação é pré-condição para esta jornada, que neste início recai como incumbência suprema ao árbitro (do termo referee), pois deve elaborar meia-dúzia de mapas do "submundo" (dungeon), populá-lo com criaturas, distribuir tesouros, de acordo com níveis. E vem uma evocativa sentença que pode ser traduzida como: "quando esta tarefa estiver concluída, os participantes poderão então fazer sua primeira descida às masmorras sob a enorme pilha de ruínas, um vasto castelo construído por gerações de bruxos loucos e gênios insanos". 

As classes apresentadas são: Fighting-Men, Magic-User e Cleric. Esta ordem de apresentação configurará a ordem em que os atributos são dispensados na ficha do personagem, a saber, Força, Inteligência e Sabedoria, como os pré-requisitos de cada classe, respectivamente.

Guerreiros podem usar sem restrições todas as armas mágicas, possuem mais hit dice e não podem lançar magias. Progridem do posto de veterano (0 xp) ao de lorde (240.000 xp), em que podem alcançar o baronato (mediante um investimento, podem receber 10 gp/habitante/ano). 

Utilizadores de magia não possuem restrições no uso de itens mágicos, salvo armas e e armaduras. Entretanto, utilizam apenas adagas. Variam nos postos de médium (0 xp) a magos (300.000 xp). Neste último, podem manufaturar itens ou feitiços a um custo e tempo próprios de fabricação.

Clérigos podem utilizar armaduras mágicas e todas as armas não pontiagudas, além de possuírem a possibilidade de utilizar magias. Seus postos variam de acólito (0 xp) a patriarca (100.000 xp), quando podem construir uma fortaleza e atrair fiéis. Neste nível, podem angariar por "dízimo" 20 gp/habitante/ano.

Anões só podem ser guerreiros e estão limitados na progressão até o 6º nível (Mirmidão). Em compensação, são resistentes a magia, podem empunhar um martelo mágico +3, possuem ótima percepção para construções subterrâneas e falam outras línguas.

Elfos chegam apenas ao 4º nível de guerreiro (Herói) e ao 8º nível de utilizador de de magia. Podem usar armadura mágica mesmo sendo utilizadores de magia. Percebem portas secretas ou escondidas. Ainda contam com as vantagens elencadas (contra criaturas fantásticas) no Chainmail.

Halflings só podem alcançar o 4º nível de guerreiro (Herói), mas, em compensação, possuem as mesmas resistências mágicas que anões e pontaria como no Chainmail.

Os jogadores podem, se preferirem, utilizar outras raças, desde que haja limitações e progressão proporcional como proposta para as apresentadas de opções iniciais.

O sistema de alinhamento do personagem (agora, com o nome tradicionalmente adotado) traz como novidade a possibilidade do personagem adotar qualquer espectro, bem como aos licantropos e armas mágicas. Além disso, dragões, orcs e ogres não pertencem exclusivamente ao espectro caótico.

Uma das grandes novidades foi o sistema de habilidades: Força, Inteligência, Sabedoria, Constituição, Destreza e Carisma, com rolagem, em ordem, de 3d6, cujo valor poderia trazer bônus ou penalizações.



Quanto a NPCs, há uma ênfase para a relação de contrato, de auxílio ao personagem. Até criaturas podem ser incluídas neste espírito. É como se o próprio sistema requisitasse do jogador este tipo de ação, tratando de assuntos relacionados como capturas, lealdade e relacionamentos.

Os autores propõem também um aspecto econômico ao trazer a tabela de equipamentos e sobrecarga de peso, que será importante com relação ao peso dos tesouros.

Os tesouros compõem um aspecto importantíssimo do jogo por fazerem parte do sistema de progressão do personagem. A cada inimigo vencido, a depender do nível da dungeon, em função da quantidade unitária de tesouro obtido, o personagem adquire um valor de experiência. Então, se um usuário de magia de 8º nivel está numa dungeon de 5º nível, obterá 5/8 pontos de experiência. Porém, ao enfrentar um inimigo de nível maior, essa proporção é alterada para o nível da ameaça, não ultrapassando 1:1, e, muito menos, fazendo com que o personagem pule níveis em sua progressão.

Não há limites de níveis de progressão; os personagens ganham uma estatística extra que mede o tamanho de sua vida (hit dice); o combate segue as regras do Chainmail; as magias seguem um sistema de níveis e só podem ser lançadas um vez ao dia.

Há uma proposta de matriz de ataque, precursora do THAC0; bem como uma matriz para as jogadas de salvamento nos moldes tradicionais.

Quanto às magias, há um considerável acréscimo em seu número até o 6º nível arcano e 5º nível divino. Inclusive, existe, agora, a possibilidade de contatar outros plano de existência.

O clérigo possui uma tabela de turn undead. 

Enfim, mais cara de D&D como conhecemos.

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