08 setembro 2025

Reminiscências I

O início sempre guarda um certo ar de imaculado, mágico, como se tudo que pudéssemos experimentar dali em diante não fosse capaz de rivalizar com a experiência até então.

Quando comecei a ler, foi por um livro indicado pela escola. Na época, se tratava de um clássico infanto-juvenil: O Menino Maluquinho, do Ziraldo. Esta é a memória mais longínqua que possuo. Também foi o livro mais impactante à época porque quebrava a quarta parede, fazendo com que o leitor se identificasse totalmente com o personagem. 



Depois disso, comecei a ler os gibis da Turma da Mônica. Na verdade, era uma leitura muito palatável e acessível. Até que, por algum motivo que não lembro, chegou as minhas mãos uma história: Cebolinha, em As Emoções Bárbaras. Eu devia ter nem 10 anos, mas esta história me impressionou. Hoje, vejo que era de temática muito sofisticada para uma criança, porém, ainda assim, assimilável, como se vê pelas opiniões de quem viveu este tempo. A história em questão foi publicada no nº 121 da revista do Cebolinha (1983). 

Cebolinha #121 (Guia dos Quadrinhos)

Lembro de, por volta do fim dos anos 80, começar a me interessar por quadrinhos Disney, Bolinha e Luluzinha. Vez por outra, passeava por um tema mais posterior à minha fase, não sendo um problema, mas uma mola propulsora. Já estava ansiando por temáticas mais estruturadas e estes gibis ofereciam o que procurava.

Não demorou para voltar à leitura, mais como interesse e menos como obrigação. E, assim, cheguei na série "Enrola e Desenrola", da Ediouro, que foi brilhantemente abordada pelo Gurpzine. A ideia de interagir com o desfecho da história foi uma grande ruptura no modelo estático de ler para a participação ativa e algum protagonismo. O que encontrei nessa série se tornou um paradigma das buscas posteriores de outros títulos similares.

Deste ponto de minha história, consigo recordar com clareza ter chegado nos verdadeiros livros-jogos da série Fighting Fantasy, por aqui, Aventuras Fantásticas. Adquiri "O Feiticeiro da Montanha de Fogo" e, em seguida, "A Floresta da Destruição". Estes livros me fizeram gastar horas lendo e quebrando a cabeça para atingir o objetivo, utilizando dados que pareciam ter uso exclusivo nos jogos de tabuleiro. Criar um personagem que possuía uma ficha e estabelecer sua trajetória pela ação de dados era completamente inovador. E isso acabou por se espalhar em torno do grupo de amigos que eu fazia parte, ou de familiares com os quais convivia. Todos queriam jogar! A propósito, este é o melhor site que conheço sobre o assunto.

Apesar do relativo sucesso desse tipo de literatura, sua participação no tempo livre de uma criança era restrita pelo crescente avanço dos jogos eletrônicos, que conseguiram abocanhar uma fatia mais expressiva do mercado, naqueles idos tempos (início dos anos 90). 



Sucumbi frente ao apelo de outras mídias, à época, acabando por deixar o nascente hobby um pouco de lado, seja pelos álbuns de figurinhas diversos, pelas histórias em quadrinhos, ou o crescente amor pelo futebol, pelas brincadeiras com os amigos, video-games etc... Retornei apenas dois, três anos mais tarde, em 1994, quando conheci pessoas que jogavam algo que nunca tinha ouvido falar: Dungeons and Dragons, mais precisamente, um amigo que possuía, na minha opinião, o maior livro de RPG de todos os tempos, a Rules Cyclopedia. O interessante é que, nesta mesma fase, tive conhecimento do compêndio de regras avanaçadas dos livros-jogos, já mencionados, Dungeoneer. Por meio desse amigo, aprendi a fazer regras da casa para adaptar o jogo ao que fosse melhor para mim. 



Mas voltando a falar da Rules, eu não sabia absolutamente nada de inglês, quando pude adquirir o livro, nesse mesmo ano. Tive um pouco de sorte por poder acessar esta literatura, em um tempo em que só com dinheiro conseguíamos obtê-la, apesar da boa e velha xerox. Outro amigo, que me apresentou a Rules, fazia às vezes de guia deste novo mundo. Chegamos a jogar Karameikos, que não gostei muito, e pudemos testemunhar o surgimento de uma nova era do hobby, aqui no país, com a propulsão de novos produtos da linha pela Editora Abril, ainda em 1993. 

Além dos livros, a publicação de RPG foi robustecida pela aparição da Dragão Brasil, que no início era apenas Dragon, o que levou a ter problemas com a detentora da marca. Para nós, consumidores de outras mídias, como quadrinhos ou revistas especializadas em video-games, era a aurora do hobby. Devo lembrar, é lógico, que para a geração mais adulta ("xerox"), o hobby existia pelas trocas de informações em lojas (escassas) e através dos fundamentais, e inesquecíveis, zines. Porém, com o surgimentos e o fortalecimento de editoras e revendedoras, o acesso ao material provindo do exterior aumentou. Passou pela transição da forma quase "clandestina" para a formalidade. Assim, pude adquirir o GURPS, que, por ex, foi publicado pela DEVIR.

Outros materiais chamaram a atenção, como foi com o Tagmar, primeiro RPG nacional, e o Desafio dos Bandeirantes. Há que se destacar o surgimento da Dragão Dourado, uma revista focada na divulgação do hobby e na conjunção de arte (quadrinhos) sword & sorcery, com informações. 




01 setembro 2025

Uma Princesa de Marte (1912) - Edgar Rice Burroughs

Ainda hoje, é possível que muitos desconheçam a obra de Edgar Rice Burroughs. Ou pior, que possam reagir com desprezo face a popularização de seus personagens por outros tipos de mídia.

Certo é que o escritor americano completaria, nesta data, 150 anos, sendo mais reconhecido na cultura popular como o criador de Tarzan e John Carter.


O romance pulp Uma Princesa de Marte (1912) apresenta ao leitor a aventura de John Carter em Barsoom (Marte), desde sua chegada inexplicável ao planeta à descoberta de suas habilidades sobre-humanas devido à menor gravidade, passando por encontros com as diversas raças marcianas, incluindo os ferozes homens verdes e os civilizados homens vermelhos. A trama explora os costumes peculiares de Barsoom, como a procriação por ovos e a comunicação telepática, e narra os esforços de Carter para resgatar a princesa Dejah Thoris em meio a conflitos interraciais. A história culmina com a ameaça da falha da fábrica de atmosfera, que mantém a vida no planeta, e os desafios enfrentados para garantir a sobrevivência de Barsoom.

Carter representa a fronteira entre dois mundos, pois como bom explorador de terras selvagens, ultrapassa de maneira quase transcendental a distância que separa os dois planetas do sistema solar, para se transformar no verdadeiro desbravador de terras tão distantes. Sua presença é mola de transformação da sociedade marciana, já que ao adicionar reflexão humana aos costumes e valores às culturas locais, deixa de pertencer ao lugar clássico do estrangeiro observador.

As dificuldades que enfrenta, retomam os ecos dos cavaleiros andantes em direção aos seus amores. Neste caso, Dejah Thoris, objeto de devoção e destemor do herói, uma espécie de Helena de Troia, cujo amor pode mobilizar guerras, possibilita a Carter uma verdadeira descida ao Hades (como Orfeu), porém, invertida, não ao mundo subterrâneo, mas uma ascensão a outro planeta.

Uma pequena amostra do gênio de Burroughs, que pôde antecipar personagens como Flash Gordon ou Buck Rogers.

27 agosto 2025

DMGR5 Creative Campaigning

DMGR5 Creative Campaigning segue a linha de livros para auxiliar o mestre na arte de construir não apenas um mundo de fantasia que seja jogável, mas que consiga estabelecer conexão com os jogadores. Desta vez, o foco recai no fomento à criatividade e imaginação próprios ao criador de uma realidade fantástica. 


O livro cobre uma ampla gama de aspectos do processo criativo. Traz um novo (talvez) conjunto de referências que vão desde elementos culturais diversos até os produtos até então publicados.

Hoje, esse esforço de seleção parece um tanto quanto infrutífero, considerando a proximidade que a internet proporcionou aos jogadores e mestres às possibilidades múltiplas no acesso a referências. No entanto, à época, fazia muito sentido a abordagem escolhida, tendo os autores, inclusive, recomendado “incursões” por bibliotecas e livrarias como fonte direta de conhecimento.

Aliás, o livro abre, exatamente neste sentido, fazendo uma ode à aspiração de pesquisa de culturas, eras e pessoas com relevâncias históricas. E acaba por propor motivos de campanhas em tais referenciais, analisando as condições de adaptação da mecânica do sistema em diferentes eras.

E que tal uma aventura apenas com guerreiros? Ou magos? É certo que um grupo de magos não seria desafiado da mesma forma que guerreiros. Então, quem sabe não poderiam ser empregados em uma intriga palaciana ou enviados em busca de uma componente raro de magias arcanas. Ou, quem sabe, uma campanha que utilizasse apenas uma raça? Halflings, por que não? Nos moldes do famoso condado, poderiam ter que defender seu lar da ameaça de inescrupulosos mercadores de escravos ou tribos de goblins.

São sugeridas até aventuras em que os PCs poderiam escolher raças humanoides. Com alguma alteração de alinhamento, poderíamos ter heróis humanoides em busca de tesouros perdidos, resgate de aliados ou estabelecimento de rotas de comércio com nações amigas.

Aventuras em locais conhecidos porém adaptados para o cenário de fantasia. Sim! Uma Irlanda celta ou Mesopotâmia, por ex., seus cenários e artefatos históricos, pessoas que ganham blocos de estatísticas, como Balor One-Eye, Guerreiro de 20º Nível/Mago de 10º Nível, ou Gilgamesh, um Guerreiro de 20º Nível.

Um mundo perdido ou mesmo um mundo criado, são sugestões em que o mestre experimenta o limite de sua imaginação. Os autores indicam uma série de premissas interessantes para aventuras, nestas condições: senhores estrangeiros, civilizações decadentes, selvagens nobres, enfim, possibilidades diversas. Jogadores como animais ou crianças, com adaptações, também são possíveis.

Os autores propõem uma pequena estrutura que auxiliará o mestre a produzir sua aventura:



O que chama a atenção é a proximidade com técnicas de narrativa. E, para tal, segue-se uma série interessantíssima de dicas. Assim como procuram, em seguida, demonstrar como se pode, trabalhando com ideias batidas, renová-las a partir de pequenas alterações no ponto-de-vista, ordem dos fatores ou da premissa que as consequências são reais e verossímeis.

Há inclusive um gerador de encontros aleatórios bem ao estilo das excelentes tabelas contidas no Livro do Mestre do AD&D 1ª Ed, auxiliando a que o mestre tire um NPC da manga!

"O que é novo é velho" traz a possibilidade de utilizar a mecânica do jogo de uma forma mais inventiva, seja na rolagem dos dados para testes de habilidade (um germe do sistema mais moderno de dificuldade), seja no uso de perícias. As perícias podem também orientar o rumo da história a ser criada, com a lista de descrições que podem ser adicionadas a já conhecida tabela do DMG.

As criaturas não são esquecidas. Criatividade não se resume a elementos estruturais narrativos ou estéticos ou mecânicos, mas também à forma de associação e comportamento dos antagonistas. Então, se um troglodita se une a rust monsters, acabam por elevar o desafio de enfrentá-los, que de outra forma não passaria de um pequeno contratempo. Ou uma mantícora, conduzida por um mago, que a partir das magias de proteção arcanas, se vê totalmente livre para arrasar as pretensões de aventureiros incautos.



Que tal alterar a lógica de ação? Com relação aos alinhamentos? O bom e velho lugar do paradigma moral de ação, a partir da seleção de antagonistas ou troca de papéis. E com relação aos impactos das ações? Como na dificuldade de escoar o tesouro conquistado, pela diminuta dimensão dos mercados locais ou pela impossibilidade de circulação do bem em um mundo que ganha, pela dificuldade prática, vida.

Os autores propõem o que chamam de campanha freestyle, como se fosse uma saída de improviso e adaptação aos desafios da narração, quer sejam impostos pelos jogadores ou pelas ações dos personagens no plano de jogo. Há também uma espécie de tentativa de análise do tipo de personalidade e suas peculiaridades à mesa.



Há ainda uma explanação sobre os vários cenários e termina, o livro, aprofundando a percepção do mestre no mindset medieval. A explicação sobre a realidade de outrora o prepara para as ideias que se seguem, em mais ganchos de aventuras, que considerei um ponto surpreendentemente alto da leitura.


24 agosto 2025

Rola o Dado: A Saga Épica de D&D que Revolucionou o RPG Online Brasileiro

Epicidade no streaming brasileiro


Tendo realizado o que qualquer outro criador de conteúdo gostaria, Rola o Dado, a mesa apresentada pelo canal AzeCos no YouTube, estabeleceu um marco para o RPG nacional. Ao longo dos 100 episódios, que usualmente giravam em torno de 3 partes de 50 a 60 minutos, durante aproximadamente 10 anos, acompanhamos a trajetória de 5 personagens em busca de redenção, glória e tesouros fantásticos.

Embora contrastasse no quesito "profissional da arte" com seu congênere estrangeiro, Critical Role, o grupo formado por jogadores amadores ajudou a construir uma cena virtual para o hobby neste país. Vale dizer também, que veio em data anterior ao seu "meio-irmão", estabelecendo, quem sabe, o ineditismo mundial.

A campanha se apoiou em estruturas de aventuras clássicas e a adição de elementos de narração própria, gerando, em consequência, o Azeverso, uma espécie de marca cômica interna da mesa. Alías, o tom de humor ocasional, seja na criação dos memes ou marcas distintivas, contribuiu para a leveza de arcar com o custo das aproximadamente 300 horas de duração do show.

Ao longo deste tempo, houve a mudança de jogadores, o que, na minha opinião, estabeleceu uma qualidade final maior em termos de roleplay e conhecimento de sistema, diminuição de tensão interpessoal e diversidade de estilo à mesa. Afinal, era evidente que a dinâmica Hagen/Baragor terminaria em prejuízo à história, assim como a participação de Arya acabava por depender do conhecimento (no caso, desconhecimento da jogadora), atrapalhando o desenvolvimento da trama. As participações especiais, entretanto, foram as precursoras de futuras adições e auxiliaram o equilíbrio dos encontros e progressão dos personagens titulares.

Alguns personagens NPC vão ficar na memória dos espectadores, tais como Pinker, Galdor ou Sirilia. A interpretação do mestre, no caso de Pinker, é sensacional! - do lado cômico, é claro. Sua atuação na trama é acessória, porém, em alguns momentos (raros), decisiva, até. Mas a interação com os personagens principais gera essa expectativa futura de revê-lo em ação mais vezes. Assim como com Galdor, o antagonista de Baragor. Sua atuação canalha faz com que sonhemos com a vingança do anão devoto de Moradin. Mas há muitas reviravoltas... E o que dizer da elfa Sirilia e suas aspirações? São grandiosas, tal qual seus efeitos e repercussão na história.

E há a exploração de Forgotten Realms. Considero isto um momento de aproximação entre jogadores antigos e novos, como um aceno às grandes possibilidades da comunidade de D&D. Se outrora o suporte narrativo foi Greyhawk (na gringa, é claro, e talvez para a geração Xerox), não restam dúvidas de que o passaporte da aventura se direciona aos Reinos Esquecidos. Rola o Dado conseguiu realizar nas interações, viagens, combates e aproveitamento da tradição a facilitação imaginária do apreciador dos mundos fantásticos na redescoberta deste tesouro há tanto abandonado. Um tanto quanto escasso em referência direta na quinta edição, a mesa ajudou na "sobrevivência" do cenário numa época de transição criativa editorial. 

A relação com a comunidade online foi um ponto a parte. Algumas decisões, que começaram por questionários no chat da tramissão ao vivo, se tornaram valiosíssimas salvaguardas para os jogadores, tais como inspirações do chat ou votações para o MVP da sessão. Outro ponto interessante foi a consulta tanto a regras quanto a eventos ou recapitulações, com a participação direta do expectador.

E o que dizer dos bordões? "Não é assim que o azar funciona" ou "mão peluda" são alguns dos exemplos. O famoso azar do Gruntar é um caso a ser estudado por matemáticos! A quantidade de falhas críticas (o resultado 1 no dado de 20 lados) é absurdamente assustadora. Houve, entretanto, um episódio de quebra desta sequência que foi épico!

Quanto ao "mão peluda", digamos que o mestre costumava dar uma melhorada nas estatísticas dos monstros e inimigos. Chegou a não considerar algumas regras estabelecidas nos livros ou não aceitar efeitos excessivamente favoráveis aos jogadores, de magias a aprimoramentos. Em algum ponto, este comportamento gerou um embate com os jogadores, porém contornado, propiciando a aceitação e otimização da boa e velha "palavra final" do mestre, ou o Azeverso.

Mas o Azeverso também possibilitou alguns desenvolvimentos interessantes: Baragor e o Clã do Machado, Aeneus e a relação com Wolfgang, Karax e Mnomene, Nima e Nordik, entre outros. Aqui, chamo a atenção para o fato de que AzeCos fomentava o roleplay. "Conta como você fez isso" ou "conta como você matou o fulano" eram falas comuns, ao tentar extrair do jogador a imersão necessária para compor a cena. Procurou até a resolução, em outros pontos, pelo relato da ação ao invés de rolagem de dados, tendo sido constante a possibilidade de negociar vantagens ou desvantagens com os jogadores, em favor da história.

Mais do que uma simples campanha gravada, Rola o Dado tornou-se referência em qualidade narrativa, técnica e envolvimento da comunidade, conquistando fãs e marcando época na cena do RPG nacional.

20 agosto 2025

Killing Floor, uma aventura

And Did Those Feet in Ancient Time 

(William Blake


And did those feet in ancient time 
Walk upon England's mountains green? 
And was the holy Lamb of God 
On England's pleasant pastures seen?
 
And did the Countenance 
Divine Shine forth upon our clouded hills? 
And was Jerusalem builded here 
Among these dark satanic mills? 

Bring me my bow of burning gold! 
Bring me my arrows of desire! 
Bring me my spear! O clouds, unfold! 
Bring me my chariot of fire!
 
I will not cease from mental fight, 
Nor shall my sword sleep in my hand, 
Till we have built Jerusalem 
In England's green and pleasant land.


Bruce Dickinson ressurgiu no cenário da relevância internacional com o álbum The Chemical Wedding (1998), em sua carreira solo. Não apenas isso, mas estabeleceu novos patamares dentro do gênero "pesado". É lógico, seria uma tarefa muito menos eficaz se não pudesse ter contado com as guitarras do sensacional Adrian Smith e Roy Z. As composições do álbum também ajudam, já que bebem da predileção de Bruce por William Blake, um artista complexo desde sua origem. 

Blake era genial. Mas a capacidade artística que possuía era asfixiada pela obstinação imaginária com que lidava com sua situação condicional à época, pelas consequências das transformações sociais no seu espírito e pela forma como o poder temporal religioso contrastava com o que acreditava ser a dualidade humana. Morreu produzindo.

Dickinson não esconde a importância da influência que Blake possui em sua trajetória. Esta afirmação não se restringe aos aspectos criativos apenas, como também à visão de vida do artista, àquilo que faz com que este mundo material seja superado. Uma transformação radical silenciosa dentro de si, que definiu como "casamento alquímico".


"Devo criar meu próprio sistema ou serei escravizado por outro." 

(William Blake)


Em The Chemical Wedding (1998), há uma faixa que não saiu da minha cabeça, desde então: Killing Floor (faixa de nº4). Ela poderia com facilidade ser a trilha de algum filme ou jogo que abordasse a decadência social-moral ou um futuro distópico fatal. Com riffs poderosos e batera competentíssima, a música aborda o abandono do ser humano ao agente da destruição e caos. Que sejam cessadas as ilusões! Se jamais fomos seguros nas mãos de Deus, quem é que sempre balançou o nosso berço?

Esse desalento é a energia criativa que abraça a relocalização do homem na realidade. Sua mente não está protegida da solidão primordial à qual se submete desde o nascimento. E se esta é a condição, o que fará com que não seja aniquilado diante do medo e horror?


Killing Floor

Rumores foram ouvidos sobre uma espécie de laboratório abandonado, perdido em meio a ruínas de um antigo templo. Aldeões dizem que, à noite, gritos de agonia ecoam entre paredes que parecem respirar. O local é conhecido apenas como o Killing Floor — um espaço de experimentos proibidos, onde carne e magia se fundem em formas que desafiam a sanidade.

Introdução

Ao entrar, os personagens sentirão o ar espesso, quente e úmido, quase palpitante, e perceberão que cada passo ecoa sobre um chão que pulsa como se estivesse vivo. O risco é iminente: uma única decisão errada pode custar a vida de alguém.

1. Entrada Pulsante

O corredor de entrada é estreito, as paredes úmidas parecem respirar e o chão pulsa sob os pés. Um odor forte de ferro e carne queimada invade as narinas.

Percepção: Um leve tremor indica algo se movendo nas paredes.

Perigo: Um Centipede emerge se os personagens fizerem barulho excessivo.

Efeito: Um teste de Sabedoria; falha faz perder a próxima iniciativa.

2. Salão das Veias

Grandes veias correm pelas paredes, pulsando sangue vivo. O líquido parece atrair pequenas criaturas famintas.

Percepção: Escutam sussurros, como vozes presas nas veias.

Perigo: 1d4 × 2 Rot Grub emergem.

Efeito: Cada contato com o sangue exige teste de Constituição, para não sofrer envenenamento leve.


3. Câmara da Memória

Uma sala repleta de ossos incrustados nas paredes, cada osso vibrando como se contasse uma história.

Percepção: Fragmentos de memórias macabras surgem na mente dos personagens.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha impõe (-1) a ataques e testes por 1d4 turnos.

4. Passagem Gemida

Um corredor estreito onde o ar parece vibrar com gemidos distantes. O chão é pegajoso, coberto por secreções viscosas.

Perigo: Se os personagens tentarem correr, despertam 2 criaturas parecidas com múmias deformadas.

Efeito: Cada personagem que falhar um teste de Destreza escorregará, perdendo um turno.

5. Sala do Banquete

O chão é uma mescla de carne viva e ossos triturados. Peças de corpos flutuam em liquido sanguinolento, formando formas quase humanas.

Percepção: Sons de mastigação e respiração pesada emergem das paredes.

Perigo: 1d6 Crawling Claw menores deformados atacam se alguém tocar o líquido.

Efeito: Teste de Sabedoria, para não entrar em pânico.

6. Corredor das Espinhas

As paredes agora lembram uma espinha dorsal gigante. Cada movimento faz a espinha ranger, provocando micro-tremores.

Percepção: Sentem vibrações que indicam criaturas escondidas.

Perigo: 1d4 × 2 Gibberling atacam de forma surpresa.

Efeito: O corredor é estreito — personagens precisam fazer teste de Força, para passar sem ser empurrado contra as paredes.

7. Câmara da Carne

Parede, chão e teto são carne pulsante, formando túneis que mudam de forma. Cada passo é desorientador.

Percepção: Vozes sussurram nomes dos personagens.

Perigo: Uma entidade orgânica sentiente tenta atrair cada personagem para dentro de si.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha faz entrar em pânico.

8. Caverna dos Olhos

A sala está coberta de olhos que seguem cada movimento. Alguns olhos piscam de forma independente, outros gritam silenciosamente.

Percepção: Sentem-se observados.

Perigo: Falha em Teste de Destreza provoca ataque de Giant Worm (1d6 por turno).

Efeito: Olhos grudam na pele, causando leve dano contínuo até removidos.

9. Fossa do Esquecimento

Um fosso profundo se abre no centro, o chão de carne se inclina perigosamente. Um cheiro de decomposição é sufocante.

Percepção: Sons de gritos antigos vêm do fundo.

Perigo: Se alguém cair, sofre 1d6 de dano e risco de infecção.

Efeito: Mãos que surgem da fossa tentam puxar personagens para dentro — Teste de Força para escapar.

10. Sala do Sacrifício

Parede de carne viva formando símbolos estranhos e runas sangrentas. Uma plataforma central parece pulsar.

Percepção: O ar vibra com energia mágica corrompida.

Perigo: 1 Giant Skeleton emerge para sacrificar qualquer intruso.

Efeito: Passar pela sala sem combate exige teste de Destreza e Inteligência.

11. Coração do Killing Floor

Sala final, a parede pulsa em um ritmo quase humano, formando um grande coração vivo. Correntes de sangue vivo se movem como tentáculos.

Percepção: Um cheiro de ferro e carne se mistura a gritos abafados.

Perigo: Uma entidade de carne e osso (semelhante a um Greater Broken One) que combina partes de todos os monstros anteriores surge.

Efeito: Teste de Sabedoria ou sofrer penalidade temporária 1d6 turnos (-3 em ataques e saves, por trauma psicológico se falhar).



Recompensa/Conclusão: Se sobreviventes derrotarem ou fugirem, podem colher fragmentos de carne mágica, que conferem poderes bizarros, mas com efeito corruptor gradual.

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