13 abril 2026

The Strategic Review #3 (1975)

A publicação inicia com uma reclamação pública de Gary Gygax a respeito de um Review imprevisto e enviesado, obviamente em tom de crítica, de Arnold Hendricks


Há um anúncio sobre o vindouro Empire of The Petal Thorne, de M.A.R. Barker;

Uma série de novas criaturas são apresentadas: o primeiro é o bom e velho Abominável Homem das Neves; Yeti; de diferente, save contra paralisação, pelo olhar;

O outro monstro é The Shambling Mound; uma forma vegetal inteligente, de casca tão resistente que ataques só produzem metade do dano;

O terceiro é The Leprechaun; é a criatura como se conhece do folclore: repleto de subterfúgios ilusórios para angariar tesouros para si;

O próximo é The Shrieker, cuja principal função é dificultar a vida dos exploradores de masmorras, já que emitem um guincho alto o suficiente para atrair criaturas errantes;

Segue-se com os Fantasmas; terríveis, podem causar envelhecimento, pânico e são resistentes a armas ou ataques normais;

Nagas são as criaturas em forma de serpentes altamente inteligentes, utilizadas para guardar locais ou tesouros; em sua forma espiritual, podem encantar (charm) permanentemente os personagens;

Wind Walkers são criaturas etéreas que se beneficiam de sua natureza para ataque e defesa. Conseguem detectar pensamento;

The Pierre é uma criatura muito semelhante a estalactites. São atraídas por barulho e calor;

The Lurker Above se assemelha a uma arraia jamanta. São praticamente indetectáveis e, por serem desprovidos de inteligência, lutarão até o fim;

E tome-lhe mais estatísticas de outras criaturas, que se eu não estiver errado, são inéditas;

Segue-se um AAR e alguns apontamentos relativos a wargaming;

Uma espécie de classificados será importante para conectar jogadores e mestres;

E a edição termina com uma espécie de homenagem a Barsoom, em termos de estatísticas de cenário.

10 março 2026

The Strategic Review #2 (1975)

 A edição foi dedicada à memória de Donald R. Kaye, cofundador da TSR.

Impressiona como as convenções eram importantes, especialmente Origins I (AH) e GENCON VIII (TSR); é claro que o gênero já pretendia ou bebida da fonte do wargaming; 


and other Forgotten Lore… nada tira da minha cabeça que AQUI se originou o famoso nome do cenário mais popular de D&D;

Há uma ênfase editorial ainda na propagação vigorosa do hobby de wargaming;

Na seção específica de D&D, há alguns esclarecimentos sobre as regras de combate. As trocas de ataques de dão de forma unitária por round, com a rolagem de um dado de seis faces para determinar dano, enquanto que não se leva em consideração o tipo de arma e a jogada de salvaguarda contra arma mágica tem lugar. No entanto, há modificações significativas trazidas há publicação de Supplement I: Greyhawk.

Sempre há rolagem de iniciativa, e que a surpresa permite o primeiro ataque. Os dados são jogados e quem obtiver o maior número inicia. Ajustes de habilidades são adicionados;

No exemplo, 10 Orcs engajam um Herói. O que mais chama atenção é que a estratégia é de agarrar (?) o oponente, considerando estarem em maior número. A decisão do herói, caso a rolagem de dados lhe seja favorável, será de jogar seus oponentes, que podem ficar atordoados. As direções dos ataques são determinantes para levar em consideração o AC do escudo.

Quanto ao moral, nunca é utilizado para o personagem jogador. As regras de CHAINMAIL são sugeridas;

Quanto ao cálculo de recompensa e experiência, alguns referenciais são fornecidos e exemplos para estabelecer um critério lógico, partindo sempre de uma moeda de ouro equivalente a um ponto de XP;

Quanto ao uso de magias, há o reforço da regra de uma vez por dia, muito embora, seja possível a multiplicidade da mesma magia, desde que haja um meio, seja o grimório seja um pergaminho;

O monstro da edição é The Roper, uma espécie verme gigante, constituído de massa apodrecida que pode causar, como ataque especial, fraqueza;

E chegamos ao ponto alto da publicação: a nova classe Ranger; o autor é Joe Fischer; necessitam possuir alinhamento ordeiros e além de Força, como requisito primário, precisam ter no mínimo 12 em Inteligência e Sabedoria, além de 15 em Constituição, tornando a opção do Ranger um pouco salgada.

Apesar de poderem utilizar magias em níveis mais altos, possuem algumas restrições até o 8° nível, como carregar apenas o que necessitam, não poderem contratar auxiliares e não haver mais que dois Rangers operando conjuntamente; podem, no entanto, ganhar mais XP e rastrear criaturas tanto fora quanto dentro de masmorras; são mais difíceis de serem surpreendidos (rolagem 1) e possuem vantagem contra gigantes;

Se segue como de costume uma análise extensa do próprio Gygax a respeito de armas de haste medievais; aí tempo, pode ter sido de grande ajuda aos jogadores; e o resto são detalhes.

Lá no finalzinho, tem uma chamada para um jogo, War of Wizards, que os autores afirmam ser compatível com D&D, CHAINMAIL e, tchan-tchan-tchan!, Petal Thorne, um vindouro jogo de fantasia.

31 janeiro 2026

OD&D - Supplement I: Greyhawk (1975)

Dando prosseguimento à ordem de publicações de Dungeons & Dragons, abordarei o primeiro suplemento, ainda em 1975, Greyhawk.



Gary Gygax expõe, de imediato, o plano editorial de lançamentos periódicos, neste formato de suplementos. A cada suplemento haverá a expectativa de novas regras, classes, monstros. Ele antecipa, também, o lançamento vindouro do co-autor, Dave Arneson, Blackmoor.

Ambos os "cenários" são fruto das campanhas de cada um de seus autores, que transpõem para a mecânica estabelecida do jogo as peculiaridades de cada uma de suas visões criativas.

O livreto segue a estrutura de publicação das obras: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness

Apresenta a nova classe Thieves (ladinos). Eles possuem alinhamento neutro ou caótico; apesar do HD mais baixo, compensam com uma série de vantagens, como as habilidades básicas do ladrão; podem empunhar adagas ou espadas mágicas, mas nenhuma outra arma mágica; utilizam armadura de couro, apenas; personagens de nível alto conseguem ler magias em pergaminhos.

Anões, elfos, meio-elfos, ou Hobbits podem ser ladrões, sem limite de progressão.

Acima do nível 3, podem ler (80%) línguas.

Num ataque por trás (sorrateiro), recebem +4 no ataque e dobram o dano, a cada 4 níveis de progressão.

Entre os anões, existem clérigos, mas nunca como personagens dos jogadores; podem ser utilizados como duas classes, fighter e thief.

Elfos podem ser utilizados em até três classes simultaneamente, fighter, magic-user e thief.

Hobbits podem ser fighter ou thief, ganhando vantagens significativas na última.

Meio-Elfos podem ser fighter, magic-user e clérigos (se Wisdom 13+); não podem possuir alinhamento caótico.

O sistema de habilidades agora vem com uma descrição mais pormenorizada, incluindo ajustes de ataques, danos, feitos, inclusive com relação à força extraordinária (18/50,75,90,00).

Paladinos precisam possuir carisma de pelo menos 17 e alinhamento ordeiro (lawful). Só podem se associar com personagens ordeiros.

O sistema de Hit Points foi melhorado, para refletir a discrepância entre guerreiros e magos. Nas rolagens, d8 para fighter, d6 para clérigos, d4 para magos e ladrões; o sistema (que é alternativo) é recomendado desde que se utilize o d8 para aferir a pontuação inimiga, também.

Há um sistema de recompensa de pontos de experiência mais racional, nesta publicação, que sustenta, inclusive, o uso de experiência para NPCs (metade, é verdade).

Quanto ao combate, os autores propõem um sistema baseado no CHAINMAIL, levando em consideração o tipo de arma utilizada; nas armas de disparo, as distâncias são determinantes, como nos sistemas modernos; os danos são também rolados com base no tipo de arma e monstro enfrentado; há uma espécie, ainda, de indicação de posicionamento no ataque, influenciando o efeito de proteção da armadura.

As indicações concernentes aos ataques das criaturas está bem mais clara sobre o tipo.

E foi acrescentado uma multiplicidade de magias, dentre as quais, se destacam Magic Missile, Mirror Image, Monster Summoning e todas as de 7°, 8° e 9° (Wish) círculos; bem como de 6° e 7° para clérigos.

Na seção M&T, há algumas descrições a mais quanto às criaturas, com adição de elementos culturais reais, tais como as cruzes aos vampiros ou ogres japoneses.

De fato, existe, desde a origem, uma rainha dragão (Tiamat?), que possui 5 cabeças, uma de cada cor dos dragões caóticos.

Beholders! Primeira aparição da lendária criatura que foi criada pelo irmão do autor Rob Kuntz, Terry (segundo Gygax)

Nos itens, existem 3 espadas únicas: a sagrada (Holy Sword), que pode tornar um paladino imune à magia; a Sharpness, que, embora seja apenas+1, pode funcionar como decepadora de membros; e a, hoje, tão famosa Vorpal;

Menção também a Deck of Many Things: onde se tem 50% de chances de obter recompensas inimagináveis.

Na seção The Underworld & Wilderness, foram adicionados truques e armadilhas que vão desde bolhas que explodem a estátuas emitindo gritos, de portas que se abrem a determinados alinhamentos a baixos-relevos, que, ao serem contemplados, produzem verrugas (os autores compararam a Face in the Abyss, de A. Merritt).

Muitas combinações inusitadas entre criaturas são sugeridas, que chegam a transformar animais ordinários em bestas sanguinolentas ou construir contextos desafiadores.

No geral, se trata de uma publicação indispensável à época e à história.

07 outubro 2025

OD&D - The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Nesta postagem, prossigo abordando, dentro da ordem das publicações de Dungeons & Dragons original, o último livreto: The Underworld & Wilderness Adventures. Temos, enfim, uma indicação mais direta do tipo de cenário que cerca o palco principal de atuação dos personagens, além de alguns aspectos acessórios à mecânica do jogo. 


O primeiro ponto a ser esmiuçado é o submundo, como construir os intrincados caminhos que compõem a dungeon, entender suas notações técnicas e efetivamente treinar a imaginação. Com um exemplo simples, fazendo alusão à Greyhawk Castle e sua miríade de níveis e distintos ambientes, os autores conduzem o leitor a uma sequência lógica de possibilidades e escolhas ao personagem, de forma a garantir o fluxo contínuo do movimento, explicando como funcionam as inserções de truques, armadilhas, distribuição de monstros e tesouros. Mesmo a rejogabilidade não é esquecida, ao apontarem a necessidade de manutenção da dungeon por métodos apontados no livreto.

Movimento e tempo, para as masmorras, são próximos ao que tradicionalmente conhecemos: medidas em pés, segmentos de tempo, 10 minutos, 2 movimentos (120 pés), constituindo 1 turno. No combate, 10 rounds por turno. Passagens secretas, no 1-2 ou 1-4, a depender da raça. Portas, no 1-2, bem como armadilhas ou poços. Escutar, também a depender da raça, no 1 ou 1-2. A luz funciona tanto para iluminar como também para revelar a própria posição.

As criaturas serão vistas a uma distância de 20-80 pés. Na surpresa, porém, no 1-2, a distância estará em 10-30 pés, concedendo ao grupo um segmento grátis de movimento. E ao final de cada turno, no 1, um monstro errante aparecerá. Podem ser, no entanto, evitados, dependendo do item largado e do grau de inteligência da criatura.

Numa escala de grandezas, os autores se referem a Blackmoor como um povoado, enquanto a Greyhawk como uma grande cidade. Acho que esqueci de dizer que se tratam de duas campanhas conduzidas por Dave Arneson e Gary Gygax, respectivamente, caso o leitor não esteja ciente. No prefácio, Gygax descreve, sem rodeios, como se deu a gênese de Dungeons & Dragons, tendo encontrado em Arneson a inspiração para o início do projeto. 

Para as aventuras nos ermos, o tabuleiro de Outdoor Survival (jogo) seria utilizado, bem como algumas de suas regras. Há uma probabilidade de que habitantes de construções, como castelos, interceptem as jornadas dos personagens. Por isso, os autores estabeleceram uma tabela-padrão de movimento em hexagonais, uma espécie de hexplorer. A escala assumida é de 5 milhas por hex, cada movimento constituindo um dia, um dia sendo considerado um turno.

Nos ermos, criaturas serão vistas a 40-240 jardas, mas na surpresa estarão a 10-30 jardas. O grupo de personagens pode se perder ou pode acabar encontrando um monstro errante, de acordo com a tabela fornecida. No entanto, medidas evasivas também são possíveis.

Ao final da obra, abordam a possibilidade de construção de estruturas edificadas, como um forte, a contratação de especialistas, mercenários, custos de informação ou manutenção de personagens, relação com baronatos, reação dos camponeses residentes e possibilidade de existências de diversos mundos.

O combate é centrado nos detalhes das modalidades aérea e naval. O corpo-a-corpo é referido às regras de CHAINMAIL ou conduzido como indicado pela matriz de ataque.

25 setembro 2025

OD&D - Monters & Treasure (1974)

Seguindo a ordem das publicações da famosa caixa branca de Dungeons & Dragons original, falaremos hoje sobre o segundo livreto: Monsters & Treasure


A lista de criaturas é desenvolvida e explorada, cobrindo estatísticas de tipo, quantidade, classe de armadura, movimento, HD (hit dice), covil e tesouro, em uma estrutura que seguirá em outras versões.

Goblins e Kobolds são tratados como semelhantes, bem como Hobgoblins e Gnolls. Já esqueletos e zumbis possuem a mesma natureza de autonomia: um controle externo a si mesmos.

Há uma abordagem lógica (ou pelo menos, uma tentativa de organização lógica), considerando a possibilidade da multiplicidade dos encontros em uma terra povoada. 

Habilidades especiais seguem como indicadas no CHAINMAIL e, geralmente, as criaturas e homens podem ver mesmo em escuridão total, com exceção dos personagens.

Gnolls são o cruzamento de Gnomos e Trolls... aqui, os autores fazem menção a Lord Dunsany, que talvez suas descrições não tenham sido tão claras assim... a ver o que "How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles" reserva sobre o tema.




As condições especiais a que personagens podem estar submetidos se apresentam com força total. Podem sofrer level drain, paralisia, transformação em pedra, envenenamento, sopro de ácido, gelo, gás, relâmpago ou fogo, entre vários.

Dragões parecem ser os mais trabalhados inimigos, com especificidade até entre eles. Porém, o mecanismo de submissão não aparenta ter o menor grau de verossimilhança

Alguns elementos chamam a atenção como a necessidade de concentração (não ser atacado, mover-se ou outra ação) para manter controle sobre elementais, para manter ilusões (Djinns não possuem esta limitação); ou a natureza do Invisible Stalker, invocado para realizar a tarefa, sendo condicionado ao tempo.

Outro ponto interessante, dada a mecânica de progressão de personagem, é a capacidade de carga e a natureza específica de animais de transporte, como cavalos e mulas, os primeiros, variando de cavalaria leve até cavalaria de tração, os últimos, sendo o único meio adequado à exploração de masmorras. Tanto um quanto o outro, no entanto, suscetíveis ao pânico de fogo ou odores estranhos. Porém, o cavalo pode transportar a quantidade de até 4.500 gps, enquanto mulas apenas 3.500 gps, o que influencia decisivamente a escolha sobre o animal a ser escolhido.

Em relação aos tesouros, interessante é a situação da espada mágica, que possui características que influenciam a ação do personagem, em função de seu alinhamento, atributo de inteligência, grau de egoísmo ou origem e propósito. O resultado por ser tão catastrófico quanto, por ex., conduzir seu usuário a um grande perigo, apenas para poder exaltar seu papel em combate.

Poções são as que, de um modo geral, estamos familiarizados. Entretanto, uma me chamou a atenção - encontrar tesouros. Como assim?? Permite que seu usuário localize a direção e distância do tesouro, composto por metais preciosos e gemas, em grande soma.

Quanto aos pergaminhos, são todos de utilizadores de magia e independentemente do nível poderão ser utilizados por qualquer mago que possa ler. Os de proteção podem ser utilizados por qualquer personagem capaz de ler.

Os anéis necessitam estar em uso na mão (um em cada) para que liberem seus efeitos mágicos. Dois são interessantes: reversão de feitiço (spell turning), podendo reverter inclusive os conjurados por dragão ou clérigo, parcialmente; e armazenagem de feitiço, dentro do anel, 1-6 magias.

Varinhas e cajados mágicos são capazes de 100 cargas e 200 cargas, respectivamente. Outros itens mágicos incluem bola de cristal, lâmpada mágica, tapete mágico, bag of holding, espelho do aprisionamento, entre outos. Ainda há menção a possível existência de itens cujo poder ultrapassa os de atributos mágicos. Estes seriam os artefatos, forjados pela Lei ou pelo Caos.

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