30 setembro 2026

Tunnels and Trolls (1975)

Este RPG de autoria de Ken St. Andre, ilustrações de Robin e, ocasionalmente, Dan Carver, começa identificando se tratar de um mundo fantástico jogável repleto de complexos de túneis (dungeons) carregados de tesouros e criaturas. A tarefa do aventureiro é sobreviver a cada incursão. 


No plano de jogo, o autor compara a situação de desconhecimento do jogador com aquele que joga “Batalha Naval”, tendo apenas o dungeon master conhecimento total do que está no “tabuleiro”.

A propósito, o autor não parece estar preocupado com o uso de termos adotados pela concorrente. Deixa claro que possui críticas a D&D e procura com T&T “recriar” o jogo de forma mais barata e otimizada, sem deixar de agradecer, por isso, aos criadores do original.

O jogo parece ter sido desenvolvido por playtest, pelos companheiros de jornada do autor (delvers, acredito ter lido pela primeira vez o termo aqui), a partir do que funcionava nas mesas.

No campo da criação de personagem, o autor adota Luck ao invés de Wisdom. O fator Strenght condiciona o quanto de peso o personagem aguenta.

São três tipos de personagem, warrior, magic-user e rogue, baseados respectivamente em Conan, Gandalf e Cugel, o Astuto. O rogue avança somente 7 níveis, antes de escolher como continuará a progredir. É possível trocar de "tipo", não sem perder a experiência conquistada. Um warrior, entretanto, não pode mudar.

O sistema de classificação de desafios é baseado em estatística de valores contínuos, intervalos. Um bom fighter estaria, de acordo com o autor, entre intervalos de 26 a 40, podendo pegar criaturas entre 4 e 5 HD.

O combate se dá em três modalidades: distância, choque (movimento) e corpo a corpo. Na tabela de reações, existe a opção de ativação do modo berserk, bem como parley, dentre outros.

Até aqui, é tudo muito parecido, em termos gerais. Uma coisa ou outra se destaca, como o fato de ser capaz de “domesticar” uma criatura subjugada em combate.

Os usuários de magia estão excluídos do combate corpo a corpo e, por isso, são os últimos a receberem golpes (hits), no cômputo geral do grupo - que, pelo que entendi, parece ser a estatística usada para medição do dano.

Para acertos, se leva em consideração strength, luck e dexterity. Na modalidade à distância, as regras são um pouco mais específicas.

Ao explicar as roladas de salvamento, o autor traz esse conceito interessante de mecânica vs. magia. As jogadas consistem na junção do valor tirado decrescido de luck, de acordo com o nível do dungeon. As criaturas utilizam o próprio escore de desafio.

Igualmente a OD&D, a escala de progressão, experiência, não segue um cálculo simples, mas uma fórmula. Mas possui peculiaridades mais interessantes, como daring (espécie de ousadia), uso de magia e roladas de salvamento, como fontes de experiência.

Na tabela de progressão, o máximo registrado é 1 milhão de pontos de experiência, que equivalem ao nível 17. Os ladinos, como dito, vão até o nível 7, podendo progredir do 8 em diante apenas mudando de classe. O benefício que os personagens adquirem é representado no aumento dos atributos, segundo as regras do jogo.

A construção do mundo é, como se pode imaginar, carente de verossimilhança. Há “mercados” nas entradas das masmorras que servem de fornecimento de suprimentos. As armaduras adicionam pontos à constituição, o que esclarece um pouco o sistema de danos, abordado no início.

Há opções de empregar escravos ou mercenários, para a exploração das masmorras.

Segue-se uma seção para geração de raças fantásticas: anões, elfos, leprechauns, fadas e hobbits. Também se pode jogar com licantropos. E semelhantemente a obra possibilita a construção dos monstros a fim de que possam oferecer desafios maiores aos grupos de personagens.

E chegamos na parte mais inovadora: o sistema de uso de magia, distanciada da vanceana. Aqui, predomina a economia no gasto e escolha, às custas do atributo strength, sem menosprezar as demais, importantes para determinar o efeito e intensidade do feitiço.

Os nomes criados para os feitiços dão um charme ao sistema.

Para os níveis superiores (que vão até o nível 17) há um custo de aquisição e uma IQ (nível de inteligência) mínima para lançar.

O sistema avançado de equipamentos é um dos mais completos que vi, em qualquer tempo!

E segue-se uma extensa seção sobre o modo berserk.

A publicação é interessante, muito embora careça de alguns esclarecimentos mais diretamente objetivos como em combate ou um bestiário melhor. Traz, no entanto, conceitos avançados para a época como o sistema econômico de magia. No geral, tem peso histórico significativo.

6 comentários:

  1. Eis um jogo que gostaria muito de ler, a 1ª edição mesmo. Pelo que sei, muita coisa fica mais abstrata em relação do D&D, como o nível de poder dos monstros, e parece ter sido muito influente para diversos jogos posteriores, incluindo Fighting Fantasy.

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    1. Eu achei interessante pelo valor histórico e pelas propostas alternativas a sistemas que utilizamos até hoje, como o de uso de magias.

      Estou tentando compreender melhor, na origem, nosso jogo, lendo as origens. Massss, nem sempre é fácil. Às vezes, a leitura, pelo fator cronológico, fica muito truncada.

      Entretanto, este T&T tem uma pitada de humor, principalmente, nos nomes dos feitiços e nas artes utilizadas, o que deixa bem mais agradável acompanhá-lo, desta forma.

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  2. Este é um dos jogos OSR que mais tenho curiosidade em jogar. Muito bom ver um post falando sobre ele.

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    1. Eu também tenho! Uma das coisas que me levou à postagem, era saber o que era produzido na mesma época em que D&D foi lançado. Fiquei positivamente surpreso com o conteúdo de T&T.

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  3. Interessante a pegada. A quantidade de classes não limita muito o jogo?

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    1. A pergunta é interessante, mas como ainda não joguei, não sei. Porém, se levarmos em consideração que as classes possam ser interpretadas como arquétipos ( fighter - resoluções mecânicas; m.u. - resoluções imprevisíveis; thief - equilíbrio), acredito que não. Mas teria que testar o sistema, de qualquer forma.

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