27 agosto 2025

DMGR5 Creative Campaigning

DMGR5 Creative Campaigning segue a linha de livros para auxiliar o mestre na arte de construir não apenas um mundo de fantasia que seja jogável, mas que consiga estabelecer conexão com os jogadores. Desta vez, o foco recai no fomento à criatividade e imaginação próprios ao criador de uma realidade fantástica. 


O livro cobre uma ampla gama de aspectos do processo criativo. Traz um novo (talvez) conjunto de referências que vão desde elementos culturais diversos até os produtos até então publicados.

Hoje, esse esforço de seleção parece um tanto quanto infrutífero, considerando a proximidade que a internet proporcionou aos jogadores e mestres às possibilidades múltiplas no acesso a referências. No entanto, à época, fazia muito sentido a abordagem escolhida, tendo os autores, inclusive, recomendado “incursões” por bibliotecas e livrarias como fonte direta de conhecimento.

Aliás, o livro abre, exatamente neste sentido, fazendo uma ode à aspiração de pesquisa de culturas, eras e pessoas com relevâncias históricas. E acaba por propor motivos de campanhas em tais referenciais, analisando as condições de adaptação da mecânica do sistema em diferentes eras.

E que tal uma aventura apenas com guerreiros? Ou magos? É certo que um grupo de magos não seria desafiado da mesma forma que guerreiros. Então, quem sabe não poderiam ser empregados em uma intriga palaciana ou enviados em busca de uma componente raro de magias arcanas. Ou, quem sabe, uma campanha que utilizasse apenas uma raça? Halflings, por que não? Nos moldes do famoso condado, poderiam ter que defender seu lar da ameaça de inescrupulosos mercadores de escravos ou tribos de goblins.

São sugeridas até aventuras em que os PCs poderiam escolher raças humanoides. Com alguma alteração de alinhamento, poderíamos ter heróis humanoides em busca de tesouros perdidos, resgate de aliados ou estabelecimento de rotas de comércio com nações amigas.

Aventuras em locais conhecidos porém adaptados para o cenário de fantasia. Sim! Uma Irlanda celta ou Mesopotâmia, por ex., seus cenários e artefatos históricos, pessoas que ganham blocos de estatísticas, como Balor One-Eye, Guerreiro de 20º Nível/Mago de 10º Nível, ou Gilgamesh, um Guerreiro de 20º Nível.

Um mundo perdido ou mesmo um mundo criado, são sugestões em que o mestre experimenta o limite de sua imaginação. Os autores indicam uma série de premissas interessantes para aventuras, nestas condições: senhores estrangeiros, civilizações decadentes, selvagens nobres, enfim, possibilidades diversas. Jogadores como animais ou crianças, com adaptações, também são possíveis.

Os autores propõem uma pequena estrutura que auxiliará o mestre a produzir sua aventura:



O que chama a atenção é a proximidade com técnicas de narrativa. E, para tal, segue-se uma série interessantíssima de dicas. Assim como procuram, em seguida, demonstrar como se pode, trabalhando com ideias batidas, renová-las a partir de pequenas alterações no ponto-de-vista, ordem dos fatores ou da premissa que as consequências são reais e verossímeis.

Há inclusive um gerador de encontros aleatórios bem ao estilo das excelentes tabelas contidas no Livro do Mestre do AD&D 1ª Ed, auxiliando a que o mestre tire um NPC da manga!

"O que é novo é velho" traz a possibilidade de utilizar a mecânica do jogo de uma forma mais inventiva, seja na rolagem dos dados para testes de habilidade (um germe do sistema mais moderno de dificuldade), seja no uso de perícias. As perícias podem também orientar o rumo da história a ser criada, com a lista de descrições que podem ser adicionadas a já conhecida tabela do DMG.

As criaturas não são esquecidas. Criatividade não se resume a elementos estruturais narrativos ou estéticos ou mecânicos, mas também à forma de associação e comportamento dos antagonistas. Então, se um troglodita se une a rust monsters, acabam por elevar o desafio de enfrentá-los, que de outra forma não passaria de um pequeno contratempo. Ou uma mantícora, conduzida por um mago, que a partir das magias de proteção arcanas, se vê totalmente livre para arrasar as pretensões de aventureiros incautos.



Que tal alterar a lógica de ação? Com relação aos alinhamentos? O bom e velho lugar do paradigma moral de ação, a partir da seleção de antagonistas ou troca de papéis. E com relação aos impactos das ações? Como na dificuldade de escoar o tesouro conquistado, pela diminuta dimensão dos mercados locais ou pela impossibilidade de circulação do bem em um mundo que ganha, pela dificuldade prática, vida.

Os autores propõem o que chamam de campanha freestyle, como se fosse uma saída de improviso e adaptação aos desafios da narração, quer sejam impostos pelos jogadores ou pelas ações dos personagens no plano de jogo. Há também uma espécie de tentativa de análise do tipo de personalidade e suas peculiaridades à mesa.



Há ainda uma explanação sobre os vários cenários e termina, o livro, aprofundando a percepção do mestre no mindset medieval. A explicação sobre a realidade de outrora o prepara para as ideias que se seguem, em mais ganchos de aventuras, que considerei um ponto surpreendentemente alto da leitura.


24 agosto 2025

Rola o Dado: A Saga Épica de D&D que Revolucionou o RPG Online Brasileiro

Epicidade no streaming brasileiro


Tendo realizado o que qualquer outro criador de conteúdo gostaria, Rola o Dado, a mesa apresentada pelo canal AzeCos no YouTube, estabeleceu um marco para o RPG nacional. Ao longo dos 100 episódios, que usualmente giravam em torno de 3 partes de 50 a 60 minutos, durante aproximadamente 10 anos, acompanhamos a trajetória de 5 personagens em busca de redenção, glória e tesouros fantásticos.

Embora contrastasse no quesito "profissional da arte" com seu congênere estrangeiro, Critical Role, o grupo formado por jogadores amadores ajudou a construir uma cena virtual para o hobby neste país. Vale dizer também, que veio em data anterior ao seu "meio-irmão", estabelecendo, quem sabe, o ineditismo mundial.

A campanha se apoiou em estruturas de aventuras clássicas e a adição de elementos de narração própria, gerando, em consequência, o Azeverso, uma espécie de marca cômica interna da mesa. Alías, o tom de humor ocasional, seja na criação dos memes ou marcas distintivas, contribuiu para a leveza de arcar com o custo das aproximadamente 300 horas de duração do show.

Ao longo deste tempo, houve a mudança de jogadores, o que, na minha opinião, estabeleceu uma qualidade final maior em termos de roleplay e conhecimento de sistema, diminuição de tensão interpessoal e diversidade de estilo à mesa. Afinal, era evidente que a dinâmica Hagen/Baragor terminaria em prejuízo à história, assim como a participação de Arya acabava por depender do conhecimento (no caso, desconhecimento da jogadora), atrapalhando o desenvolvimento da trama. As participações especiais, entretanto, foram as precursoras de futuras adições e auxiliaram o equilíbrio dos encontros e progressão dos personagens titulares.

Alguns personagens NPC vão ficar na memória dos espectadores, tais como Pinker, Galdor ou Sirilia. A interpretação do mestre, no caso de Pinker, é sensacional! - do lado cômico, é claro. Sua atuação na trama é acessória, porém, em alguns momentos (raros), decisiva, até. Mas a interação com os personagens principais gera essa expectativa futura de revê-lo em ação mais vezes. Assim como com Galdor, o antagonista de Baragor. Sua atuação canalha faz com que sonhemos com a vingança do anão devoto de Moradin. Mas há muitas reviravoltas... E o que dizer da elfa Sirilia e suas aspirações? São grandiosas, tal qual seus efeitos e repercussão na história.

E há a exploração de Forgotten Realms. Considero isto um momento de aproximação entre jogadores antigos e novos, como um aceno às grandes possibilidades da comunidade de D&D. Se outrora o suporte narrativo foi Greyhawk (na gringa, é claro, e talvez para a geração Xerox), não restam dúvidas de que o passaporte da aventura se direciona aos Reinos Esquecidos. Rola o Dado conseguiu realizar nas interações, viagens, combates e aproveitamento da tradição a facilitação imaginária do apreciador dos mundos fantásticos na redescoberta deste tesouro há tanto abandonado. Um tanto quanto escasso em referência direta na quinta edição, a mesa ajudou na "sobrevivência" do cenário numa época de transição criativa editorial. 

A relação com a comunidade online foi um ponto a parte. Algumas decisões, que começaram por questionários no chat da tramissão ao vivo, se tornaram valiosíssimas salvaguardas para os jogadores, tais como inspirações do chat ou votações para o MVP da sessão. Outro ponto interessante foi a consulta tanto a regras quanto a eventos ou recapitulações, com a participação direta do expectador.

E o que dizer dos bordões? "Não é assim que o azar funciona" ou "mão peluda" são alguns dos exemplos. O famoso azar do Gruntar é um caso a ser estudado por matemáticos! A quantidade de falhas críticas (o resultado 1 no dado de 20 lados) é absurdamente assustadora. Houve, entretanto, um episódio de quebra desta sequência que foi épico!

Quanto ao "mão peluda", digamos que o mestre costumava dar uma melhorada nas estatísticas dos monstros e inimigos. Chegou a não considerar algumas regras estabelecidas nos livros ou não aceitar efeitos excessivamente favoráveis aos jogadores, de magias a aprimoramentos. Em algum ponto, este comportamento gerou um embate com os jogadores, porém contornado, propiciando a aceitação e otimização da boa e velha "palavra final" do mestre, ou o Azeverso.

Mas o Azeverso também possibilitou alguns desenvolvimentos interessantes: Baragor e o Clã do Machado, Aeneus e a relação com Wolfgang, Karax e Mnomene, Nima e Nordik, entre outros. Aqui, chamo a atenção para o fato de que AzeCos fomentava o roleplay. "Conta como você fez isso" ou "conta como você matou o fulano" eram falas comuns, ao tentar extrair do jogador a imersão necessária para compor a cena. Procurou até a resolução, em outros pontos, pelo relato da ação ao invés de rolagem de dados, tendo sido constante a possibilidade de negociar vantagens ou desvantagens com os jogadores, em favor da história.

Mais do que uma simples campanha gravada, Rola o Dado tornou-se referência em qualidade narrativa, técnica e envolvimento da comunidade, conquistando fãs e marcando época na cena do RPG nacional.

20 agosto 2025

Killing Floor, uma aventura

And Did Those Feet in Ancient Time 

(William Blake


And did those feet in ancient time 
Walk upon England's mountains green? 
And was the holy Lamb of God 
On England's pleasant pastures seen?
 
And did the Countenance 
Divine Shine forth upon our clouded hills? 
And was Jerusalem builded here 
Among these dark satanic mills? 

Bring me my bow of burning gold! 
Bring me my arrows of desire! 
Bring me my spear! O clouds, unfold! 
Bring me my chariot of fire!
 
I will not cease from mental fight, 
Nor shall my sword sleep in my hand, 
Till we have built Jerusalem 
In England's green and pleasant land.


Bruce Dickinson ressurgiu no cenário da relevância internacional com o álbum The Chemical Wedding (1998), em sua carreira solo. Não apenas isso, mas estabeleceu novos patamares dentro do gênero "pesado". É lógico, seria uma tarefa muito menos eficaz se não pudesse ter contado com as guitarras do sensacional Adrian Smith e Roy Z. As composições do álbum também ajudam, já que bebem da predileção de Bruce por William Blake, um artista complexo desde sua origem. 

Blake era genial. Mas a capacidade artística que possuía era asfixiada pela obstinação imaginária com que lidava com sua situação condicional à época, pelas consequências das transformações sociais no seu espírito e pela forma como o poder temporal religioso contrastava com o que acreditava ser a dualidade humana. Morreu produzindo.

Dickinson não esconde a importância da influência que Blake possui em sua trajetória. Esta afirmação não se restringe aos aspectos criativos apenas, como também à visão de vida do artista, àquilo que faz com que este mundo material seja superado. Uma transformação radical silenciosa dentro de si, que definiu como "casamento alquímico".


"Devo criar meu próprio sistema ou serei escravizado por outro." 

(William Blake)


Em The Chemical Wedding (1998), há uma faixa que não saiu da minha cabeça, desde então: Killing Floor (faixa de nº4). Ela poderia com facilidade ser a trilha de algum filme ou jogo que abordasse a decadência social-moral ou um futuro distópico fatal. Com riffs poderosos e batera competentíssima, a música aborda o abandono do ser humano ao agente da destruição e caos. Que sejam cessadas as ilusões! Se jamais fomos seguros nas mãos de Deus, quem é que sempre balançou o nosso berço?

Esse desalento é a energia criativa que abraça a relocalização do homem na realidade. Sua mente não está protegida da solidão primordial à qual se submete desde o nascimento. E se esta é a condição, o que fará com que não seja aniquilado diante do medo e horror?


Killing Floor

Rumores foram ouvidos sobre uma espécie de laboratório abandonado, perdido em meio a ruínas de um antigo templo. Aldeões dizem que, à noite, gritos de agonia ecoam entre paredes que parecem respirar. O local é conhecido apenas como o Killing Floor — um espaço de experimentos proibidos, onde carne e magia se fundem em formas que desafiam a sanidade.

Introdução

Ao entrar, os personagens sentirão o ar espesso, quente e úmido, quase palpitante, e perceberão que cada passo ecoa sobre um chão que pulsa como se estivesse vivo. O risco é iminente: uma única decisão errada pode custar a vida de alguém.

1. Entrada Pulsante

O corredor de entrada é estreito, as paredes úmidas parecem respirar e o chão pulsa sob os pés. Um odor forte de ferro e carne queimada invade as narinas.

Percepção: Um leve tremor indica algo se movendo nas paredes.

Perigo: Um Centipede emerge se os personagens fizerem barulho excessivo.

Efeito: Um teste de Sabedoria; falha faz perder a próxima iniciativa.

2. Salão das Veias

Grandes veias correm pelas paredes, pulsando sangue vivo. O líquido parece atrair pequenas criaturas famintas.

Percepção: Escutam sussurros, como vozes presas nas veias.

Perigo: 1d4 × 2 Rot Grub emergem.

Efeito: Cada contato com o sangue exige teste de Constituição, para não sofrer envenenamento leve.


3. Câmara da Memória

Uma sala repleta de ossos incrustados nas paredes, cada osso vibrando como se contasse uma história.

Percepção: Fragmentos de memórias macabras surgem na mente dos personagens.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha impõe (-1) a ataques e testes por 1d4 turnos.

4. Passagem Gemida

Um corredor estreito onde o ar parece vibrar com gemidos distantes. O chão é pegajoso, coberto por secreções viscosas.

Perigo: Se os personagens tentarem correr, despertam 2 criaturas parecidas com múmias deformadas.

Efeito: Cada personagem que falhar um teste de Destreza escorregará, perdendo um turno.

5. Sala do Banquete

O chão é uma mescla de carne viva e ossos triturados. Peças de corpos flutuam em liquido sanguinolento, formando formas quase humanas.

Percepção: Sons de mastigação e respiração pesada emergem das paredes.

Perigo: 1d6 Crawling Claw menores deformados atacam se alguém tocar o líquido.

Efeito: Teste de Sabedoria, para não entrar em pânico.

6. Corredor das Espinhas

As paredes agora lembram uma espinha dorsal gigante. Cada movimento faz a espinha ranger, provocando micro-tremores.

Percepção: Sentem vibrações que indicam criaturas escondidas.

Perigo: 1d4 × 2 Gibberling atacam de forma surpresa.

Efeito: O corredor é estreito — personagens precisam fazer teste de Força, para passar sem ser empurrado contra as paredes.

7. Câmara da Carne

Parede, chão e teto são carne pulsante, formando túneis que mudam de forma. Cada passo é desorientador.

Percepção: Vozes sussurram nomes dos personagens.

Perigo: Uma entidade orgânica sentiente tenta atrair cada personagem para dentro de si.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha faz entrar em pânico.

8. Caverna dos Olhos

A sala está coberta de olhos que seguem cada movimento. Alguns olhos piscam de forma independente, outros gritam silenciosamente.

Percepção: Sentem-se observados.

Perigo: Falha em Teste de Destreza provoca ataque de Giant Worm (1d6 por turno).

Efeito: Olhos grudam na pele, causando leve dano contínuo até removidos.

9. Fossa do Esquecimento

Um fosso profundo se abre no centro, o chão de carne se inclina perigosamente. Um cheiro de decomposição é sufocante.

Percepção: Sons de gritos antigos vêm do fundo.

Perigo: Se alguém cair, sofre 1d6 de dano e risco de infecção.

Efeito: Mãos que surgem da fossa tentam puxar personagens para dentro — Teste de Força para escapar.

10. Sala do Sacrifício

Parede de carne viva formando símbolos estranhos e runas sangrentas. Uma plataforma central parece pulsar.

Percepção: O ar vibra com energia mágica corrompida.

Perigo: 1 Giant Skeleton emerge para sacrificar qualquer intruso.

Efeito: Passar pela sala sem combate exige teste de Destreza e Inteligência.

11. Coração do Killing Floor

Sala final, a parede pulsa em um ritmo quase humano, formando um grande coração vivo. Correntes de sangue vivo se movem como tentáculos.

Percepção: Um cheiro de ferro e carne se mistura a gritos abafados.

Perigo: Uma entidade de carne e osso (semelhante a um Greater Broken One) que combina partes de todos os monstros anteriores surge.

Efeito: Teste de Sabedoria ou sofrer penalidade temporária 1d6 turnos (-3 em ataques e saves, por trauma psicológico se falhar).



Recompensa/Conclusão: Se sobreviventes derrotarem ou fugirem, podem colher fragmentos de carne mágica, que conferem poderes bizarros, mas com efeito corruptor gradual.

27 fevereiro 2015

AMAZING FANTASY (Vol. I) #15


Em 2008, a Biblioteca do Congresso Americano recebeu de um doador anônimo as 24 páginas da arte original de Steve Ditko, ao que foi chamado de “dom precioso ao povo americano”. E não é exagero, tendo em vista os efeitos culturais derivados da criação do personagem, que conseguiu extrapolar as páginas dos quadrinhos.

Sua primeira aparição se deve aos resultados comerciais insatisfatórios da revista Amazing Adult Fantasy (que antes se chamava Amazing Adventures). O editor então à época Martin Goodman permitiu que Stan Lee, juntamente com Ditko, trouxesse uma mudança inovadora para o último número da revista, agora intitulada Amazing Fantasy: um adolescente nerd, com todos os problemas normais de sua idade, como o herói principal.

 
A história é de todos conhecida: após ser picado por uma aranha radioativa, ele adquire superpoderes que constroem a sua identidade heroica de Spider-Man. Mas o verdadeiro encontro com o personagem se dá nas relações que o cercam: a gozação e humilhação ostensiva que sofre de seus colegas de colégio, dentre eles Flash Thompson, a rejeição, a perda do ente querido, tio Ben, e viuvez de sua tia May, as mudanças forçadas em seu corpo e a questão central clássica da responsabilidade.




A questão da responsabilidade é central porque caracteriza simbolicamente a relação entre a realização do fantástico e o preço a se pagar. Peter Parker reverte inteiramente sua situação de desvantagem social por meio do dom gratuito “caído do céu”, impondo uma justiça anônima assinada pelo herói sem rosto. Da inferioridade de seus pares para o estrelato midiático!
 
Ao testar sua potência, o personagem atinge os limites da própria liberdade, arcando com o preço de seu presente divino. A escolha egoísta culmina na consequência drástica, modificando para sempre o jovem Peter.
 
 
As consequências desta edição carregam outro elemento característico do personagem que marcará sua continuidade: o dinheiro, o que será observado já no primeiro número de Amazing Spider-Man.
Quanto à arte, o que dizer? Estamos diante de Ditko finalizando Ditko! Muito embora, eu considere seu trabalho posterior de finíssima qualidade, é inegável constatar a narrativa extremamente dinâmica que impunha, aliada ao nanquim firme e expressivo. Uma característica que aprecio em sua arte é a capacidade de transmitir as emoções por uma certa caricaturização do personagem.
 
 
A vendagem desta edição, que contava com mais três histórias da dupla Lee-Ditko, superou as expectativas mais otimistas dos editores, tornando-se o título mais rentável da Marvel no ano, mas cedendo lugar ao vindouro Amazing Spider-Man.
 

 
 
Há que se mencionar que a capa pertence a Jack Kirby, já que Stan Lee, responsável pela escolha de todas as capas, depositava total confiança no sucesso visual de suas capas, como é possível encontrar neste documento que faz parte da controversa disputa entre Marvel e familiares de Kirby. A capa original pode ser vista scaneada aqui, por Brian Cronin do CBR.
Esta edição foi considerada pela Marvel como a primeira posição em The 100 Greatest Marvels of All Time.
Algumas páginas da arte original podem ser vistas no site da Biblioteca do Congresso Americano.
Esta edição ocupa o 8º lugar no site Empire (segundo estimativas, U$ 407.000) no ranking de quadrinhos mais caros de todos os tempos, muito embora a Wikipedia nos diga que já tenha ocorrido venda a U$ 1 milhão!


13 fevereiro 2015

INCREDIBLE HULK (Vol. I) #1


The Strange case of Dr. Jekyll and Mr Hyde, publicado em 1886, um romance do escocês Robert Louis Stevenson, com sua trama de investigação sobre a misteriosa transformação de Dr. Henry Jekyll em Edward Hyde, oferece as bases para o que seria a história de um homem atormentado pelo monstro que habita dentro de si. O médico e o monstro, o bem e o mal, o dualismo presente em alguma medida em todos nós. What if esse monstro pudesse eventualmente assumir o controle?

Esta edição é o ponto de partida para a jornada de Bruce Banner, um cientista responsável pelo desenvolvimento de armas gama. Rick Jones, um rebelde adolescente, ao invadir uma área militar em que se testava a bomba gama, é salvo no último instante pelo desesperado cientista, sem evitar, entretanto, que a explosão radioativa atingisse a si mesmo.

Neste ponto, precisamos apreciar a sequencia que se apresenta pela arte genial de Jack Kirby. Muito embora não difira muito de outros trabalhos seus, o que podemos presenciar aqui é o eficiente trabalho do artefinalista Paul Reinman em robustas linhas para realçar o jogo de sombras proposto por Kirby. O desespero eternizado de Banner é icônico.

Apesar da continuidade do personagem trabalhar bem a questão da raiva destrutiva personificada, neste início, o que se apresenta é um monstro frankesteiniano bruto, mas ainda dono de suas atividades intelectuais, um tanto automático em suas ações, é verdade, demonstrando em certo momento uma megalomania.
 
Ian Sharman, em seu blog, traz um interessante subsídio a se pensar:
“Na verdade, este é um conto muito mais interessante da então tradicional narrativa "Hulk Esmaga!". Stan e Jack combinam elementos de uma série de histórias de monstros clássicos ... o lobisomem, Dr. Jekyll e Mr. Hyde , e monstro de Frankenstein ... para criar um personagem que tem provado ser tão duradouro quanto eles.” (tradução livre)
 


E cinza. A primeira representação do personagem é nesta cor, que só mudaria no próximo número da revista, e em virtude de falhas de impressão da gráfica. Além disto, suas transformações não são acionadas por ira, mas pela chegada da noite.


 
Em sua segunda parte, Incredible Hulk apresenta um tema típico da época: a guerra fria. Neste contexto B. Banner e Rick Jones são sequestrados e levados para solo comunista de forma que o cientista consiga reverter a condição da criatura chamada de Gargoyle, cujo grande intelecto, entretanto, se perderá na transformação.

É interessante notar que existe uma contraposição clara retratada entre o caráter monstruoso, porém de intelecto brilhante, a serviço do governo comunista e a recuperação da humanidade, culminando em uma morte virtuosa e martírica do personagem Gargoyle, ao explodir a base militar em que servia, o que possibilita o retorno de Banner e Jones.

 
Enfim, há de se mencionar que Hulk é a história do homem Bruce Banner atormentado por sua duplicada literalmente liberta das amarras convencionais, que encontra auxílio no jovem Rick Jones, o amor incondicional de Betty Ross e a perseguição obsessiva do General Ross.

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