15 novembro 2026

Dragon (Dragão Brasil) #1 (Abr/94)

A saga da leitura especializada de RPG se iniciou no país com a edição da revista Dragon, da editora Escala, que não tem a ver com a homônima americana, a não ser na inspiração e entusiasmo de seus editores e colaboradores, já que não havia licenciamento da marca. 


Quando adquiri esta revista, estava em outro momento como referido, muito envolvido com o consumo de outras mídias: video-games e, principalmente, quadrinhos. Se recordo bem, era meu início da consciência de coleção com relação aos títulos em banca, mais precisamente, X-Men. Havíamos recém saído do evento A Morte do Super-Homem, e Funeral para um Amigo era a bola da vez. Nos mutantes, alguns "novos" personagens ganhavam destaque neste ano de 1994, como Psylocke e Gambit, e impulsionavam a curiosidade a respeito do desfecho daquelas histórias. 

Entretanto, com minha mudança de colégio, novos amigos ajudaram à reconexão com o RPG, seja por meio de D&D clássico (Rules Cyclopedia), seja por meio de Dungeoneer (Marques Saraiva) ou até mesmo Marvel Super Heroes, todos populares.

Estabelecido o retorno ao hobby, muito natural seria encontrar nas bancas, porque minhas incursões tinham como objetivo identificar as novidades nas hqs, a revista Dragon, que, de memória, teve impacto apenas modesto na garotada, por estar mais voltada às publicações dos jogos eletrônicos. 

A experiência de leitura imediata de seu conteúdo foi mais instigante do que propriamente prazerosa, considerando que eu desconhecia completamente os vários cenários e sistemas de RPG. Como exemplo, a Coluna do Bardo trazia informações de lançamento na gringa de três suplementos para AD&D, dos quais era completamente ignorante: Planescape, Hero Quest e Complete Book of Villains, além de anunciar, a respeito do II Encontro Internacional, Vampire The Masquerade como destaque. 

Foi, contudo, nesta edição, que aprendi a ligação existente entre D&D e o desenho animado Caverna do Dragão. E para se ter uma ideia, à época, a Globo havia acabado de comprar um novo lote de episódios inéditos! Lembro do fato porque não havia gostado da troca de dubladores, principalmente a voz da Sheila...

Depois de uma breve explicação sobre a famosa caixa de D&D e suas regras mais básicas, seguimos para uma seção em que se pincela as características diferenciais do AD&D. Tendo adquirido recentemente a Rules Cyclopedia, meu interesse foi nulo e desprezar a existência de outros mundos cenários para o jogo foi a consequência.

Devedora de sua estrutura à "irmã" americana, por óbvio seguiu-se uma aventura pronta, O Templo da Morte, ambientada no sistema básico. Nunca joguei.

Com quase metade da publicação dedicada à D&D, chegamos na análise de Complete Fighter's Handbook, que contém os famosos kits de criação de jogador. A opinião editorial da revista é que este complemento seria a escolha mais lógica posterior à aquisição dos livros-base. Nada disso, me chamava a atenção.

E na seção seguinte, acredito que residia a expressão máxima de minha ética juvenil quanto ao RPG - eu não me interessava por materiais de apoio, mas, sim, por tão somente jogar com meu grupo o que quer que criássemos. A seção cuida de analisar o cenário "mais popular" de AD&D, Forgotten Realms, e com o olhar atual me parece totalmente paradoxal não ter tido o interesse devido, ao ler a matéria. E por causa desta matéria, acreditei por bastante tempo em Havenloft (um erro de grafia).

Depois, se segue a descrição do Mestre Arsenal, personagem que se tornou icônico na mitologia da revista.

A edição aborda outros sistemas, começando por GURPS, também popular na época. Traz uma sugestão de equipamento, a bioarmadura, uma aventura pronta e a análise do suplemento Viagem no Tempo, queridinho de seu autor. Quanto à aventura, estranhei a temática, Brasil-fantástico, que estaria muito melhor encaixada no próximo sistema a ser abordado.

O Desafio dos Bandeirantes ganha pequeno destaque da revista, com análise honesta do colaborador (Paladino), que duvido possa ser reeditada, seja pelos malabarismos de hoje ou pelos pudores sensíveis. De qualquer forma, a aventura pronta, A Mata Maldita, estaria melhor contextualizada neste sistema.

Vampiro: A Máscara recebe bom destaque, que parece refletir a ascensão que teria nos anos posteriores, a partir de seu lançamento pela DEVIR. 

A revista ainda aborda o mundo das miniaturas e o jogo eletrônico Darkseed, numa espécie de "detonado".

No geral, esta publicação foi um grande marco do RPG brasileiro, não apenas pelo pioneirismo, como também pelas dificuldades do empreendimento editorial. É gostoso saber dos bastidores deste início, por meio de entrevistas disponíveis (deixo como sugestão as do canal de YouTube rafael carneiro vasques), e poder apreciar o conteúdo da revista, retificando, como é meu caso, as impressões juvenis e constatando quantas referências colocava à disposição do leitor, numa época em que acesso custava caro.

Um comentário:

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