24 agosto 2025

Rola o Dado: A Saga Épica de D&D que Revolucionou o RPG Online Brasileiro

Epicidade no streaming brasileiro


Tendo realizado o que qualquer outro criador de conteúdo gostaria, Rola o Dado, a mesa apresentada pelo canal AzeCos no YouTube, estabeleceu um marco para o RPG nacional. Ao longo dos 100 episódios, que usualmente giravam em torno de 3 partes de 50 a 60 minutos, durante aproximadamente 10 anos, acompanhamos a trajetória de 5 personagens em busca de redenção, glória e tesouros fantásticos.

Embora contrastasse no quesito "profissional da arte" com seu congênere estrangeiro, Critical Role, o grupo formado por jogadores amadores ajudou a construir uma cena virtual para o hobby neste país. Vale dizer também, que veio em data anterior ao seu "meio-irmão", estabelecendo, quem sabe, o ineditismo mundial.

A campanha se apoiou em estruturas de aventuras clássicas e a adição de elementos de narração própria, gerando, em consequência, o Azeverso, uma espécie de marca cômica interna da mesa. Alías, o tom de humor ocasional, seja na criação dos memes ou marcas distintivas, contribuiu para a leveza de arcar com o custo das aproximadamente 300 horas de duração do show.

Ao longo deste tempo, houve a mudança de jogadores, o que, na minha opinião, estabeleceu uma qualidade final maior em termos de roleplay e conhecimento de sistema, diminuição de tensão interpessoal e diversidade de estilo à mesa. Afinal, era evidente que a dinâmica Hagen/Baragor terminaria em prejuízo à história, assim como a participação de Arya acabava por depender do conhecimento (no caso, desconhecimento da jogadora), atrapalhando o desenvolvimento da trama. As participações especiais, entretanto, foram as precursoras de futuras adições e auxiliaram o equilíbrio dos encontros e progressão dos personagens titulares.

Alguns personagens NPC vão ficar na memória dos espectadores, tais como Pinker, Galdor ou Sirilia. A interpretação do mestre, no caso de Pinker, é sensacional! - do lado cômico, é claro. Sua atuação na trama é acessória, porém, em alguns momentos (raros), decisiva, até. Mas a interação com os personagens principais gera essa expectativa futura de revê-lo em ação mais vezes. Assim como com Galdor, o antagonista de Baragor. Sua atuação canalha faz com que sonhemos com a vingança do anão devoto de Moradin. Mas há muitas reviravoltas... E o que dizer da elfa Sirilia e suas aspirações? São grandiosas, tal qual seus efeitos e repercussão na história.

E há a exploração de Forgotten Realms. Considero isto um momento de aproximação entre jogadores antigos e novos, como um aceno às grandes possibilidades da comunidade de D&D. Se outrora o suporte narrativo foi Greyhawk (na gringa, é claro, e talvez para a geração Xerox), não restam dúvidas de que o passaporte da aventura se direciona aos Reinos Esquecidos. Rola o Dado conseguiu realizar nas interações, viagens, combates e aproveitamento da tradição a facilitação imaginária do apreciador dos mundos fantásticos na redescoberta deste tesouro há tanto abandonado. Um tanto quanto escasso em referência direta na quinta edição, a mesa ajudou na "sobrevivência" do cenário numa época de transição criativa editorial. 

A relação com a comunidade online foi um ponto a parte. Algumas decisões, que começaram por questionários no chat da tramissão ao vivo, se tornaram valiosíssimas salvaguardas para os jogadores, tais como inspirações do chat ou votações para o MVP da sessão. Outro ponto interessante foi a consulta tanto a regras quanto a eventos ou recapitulações, com a participação direta do expectador.

E o que dizer dos bordões? "Não é assim que o azar funciona" ou "mão peluda" são alguns dos exemplos. O famoso azar do Gruntar é um caso a ser estudado por matemáticos! A quantidade de falhas críticas (o resultado 1 no dado de 20 lados) é absurdamente assustadora. Houve, entretanto, um episódio de quebra desta sequência que foi épico!

Quanto ao "mão peluda", digamos que o mestre costumava dar uma melhorada nas estatísticas dos monstros e inimigos. Chegou a não considerar algumas regras estabelecidas nos livros ou não aceitar efeitos excessivamente favoráveis aos jogadores, de magias a aprimoramentos. Em algum ponto, este comportamento gerou um embate com os jogadores, porém contornado, propiciando a aceitação e otimização da boa e velha "palavra final" do mestre, ou o Azeverso.

Mas o Azeverso também possibilitou alguns desenvolvimentos interessantes: Baragor e o Clã do Machado, Aeneus e a relação com Wolfgang, Karax e Mnomene, Nima e Nordik, entre outros. Aqui, chamo a atenção para o fato de que AzeCos fomentava o roleplay. "Conta como você fez isso" ou "conta como você matou o fulano" eram falas comuns, ao tentar extrair do jogador a imersão necessária para compor a cena. Procurou até a resolução, em outros pontos, pelo relato da ação ao invés de rolagem de dados, tendo sido constante a possibilidade de negociar vantagens ou desvantagens com os jogadores, em favor da história.

Mais do que uma simples campanha gravada, Rola o Dado tornou-se referência em qualidade narrativa, técnica e envolvimento da comunidade, conquistando fãs e marcando época na cena do RPG nacional.

20 agosto 2025

Killing Floor, uma aventura

And Did Those Feet in Ancient Time 

(William Blake


And did those feet in ancient time 
Walk upon England's mountains green? 
And was the holy Lamb of God 
On England's pleasant pastures seen?
 
And did the Countenance 
Divine Shine forth upon our clouded hills? 
And was Jerusalem builded here 
Among these dark satanic mills? 

Bring me my bow of burning gold! 
Bring me my arrows of desire! 
Bring me my spear! O clouds, unfold! 
Bring me my chariot of fire!
 
I will not cease from mental fight, 
Nor shall my sword sleep in my hand, 
Till we have built Jerusalem 
In England's green and pleasant land.


Bruce Dickinson ressurgiu no cenário da relevância internacional com o álbum The Chemical Wedding (1998), em sua carreira solo. Não apenas isso, mas estabeleceu novos patamares dentro do gênero "pesado". É lógico, seria uma tarefa muito menos eficaz se não pudesse ter contado com as guitarras do sensacional Adrian Smith e Roy Z. As composições do álbum também ajudam, já que bebem da predileção de Bruce por William Blake, um artista complexo desde sua origem. 

Blake era genial. Mas a capacidade artística que possuía era asfixiada pela obstinação imaginária com que lidava com sua situação condicional à época, pelas consequências das transformações sociais no seu espírito e pela forma como o poder temporal religioso contrastava com o que acreditava ser a dualidade humana. Morreu produzindo.

Dickinson não esconde a importância da influência que Blake possui em sua trajetória. Esta afirmação não se restringe aos aspectos criativos apenas, como também à visão de vida do artista, àquilo que faz com que este mundo material seja superado. Uma transformação radical silenciosa dentro de si, que definiu como "casamento alquímico".


"Devo criar meu próprio sistema ou serei escravizado por outro." 

(William Blake)


Em The Chemical Wedding (1998), há uma faixa que não saiu da minha cabeça, desde então: Killing Floor (faixa de nº4). Ela poderia com facilidade ser a trilha de algum filme ou jogo que abordasse a decadência social-moral ou um futuro distópico fatal. Com riffs poderosos e batera competentíssima, a música aborda o abandono do ser humano ao agente da destruição e caos. Que sejam cessadas as ilusões! Se jamais fomos seguros nas mãos de Deus, quem é que sempre balançou o nosso berço?

Esse desalento é a energia criativa que abraça a relocalização do homem na realidade. Sua mente não está protegida da solidão primordial à qual se submete desde o nascimento. E se esta é a condição, o que fará com que não seja aniquilado diante do medo e horror?


Killing Floor

Rumores foram ouvidos sobre uma espécie de laboratório abandonado, perdido em meio a ruínas de um antigo templo. Aldeões dizem que, à noite, gritos de agonia ecoam entre paredes que parecem respirar. O local é conhecido apenas como o Killing Floor — um espaço de experimentos proibidos, onde carne e magia se fundem em formas que desafiam a sanidade.

Introdução

Ao entrar, os personagens sentirão o ar espesso, quente e úmido, quase palpitante, e perceberão que cada passo ecoa sobre um chão que pulsa como se estivesse vivo. O risco é iminente: uma única decisão errada pode custar a vida de alguém.

1. Entrada Pulsante

O corredor de entrada é estreito, as paredes úmidas parecem respirar e o chão pulsa sob os pés. Um odor forte de ferro e carne queimada invade as narinas.

Percepção: Um leve tremor indica algo se movendo nas paredes.

Perigo: Um Centipede emerge se os personagens fizerem barulho excessivo.

Efeito: Um teste de Sabedoria; falha faz perder a próxima iniciativa.

2. Salão das Veias

Grandes veias correm pelas paredes, pulsando sangue vivo. O líquido parece atrair pequenas criaturas famintas.

Percepção: Escutam sussurros, como vozes presas nas veias.

Perigo: 1d4 × 2 Rot Grub emergem.

Efeito: Cada contato com o sangue exige teste de Constituição, para não sofrer envenenamento leve.


3. Câmara da Memória

Uma sala repleta de ossos incrustados nas paredes, cada osso vibrando como se contasse uma história.

Percepção: Fragmentos de memórias macabras surgem na mente dos personagens.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha impõe (-1) a ataques e testes por 1d4 turnos.

4. Passagem Gemida

Um corredor estreito onde o ar parece vibrar com gemidos distantes. O chão é pegajoso, coberto por secreções viscosas.

Perigo: Se os personagens tentarem correr, despertam 2 criaturas parecidas com múmias deformadas.

Efeito: Cada personagem que falhar um teste de Destreza escorregará, perdendo um turno.

5. Sala do Banquete

O chão é uma mescla de carne viva e ossos triturados. Peças de corpos flutuam em liquido sanguinolento, formando formas quase humanas.

Percepção: Sons de mastigação e respiração pesada emergem das paredes.

Perigo: 1d6 Crawling Claw menores deformados atacam se alguém tocar o líquido.

Efeito: Teste de Sabedoria, para não entrar em pânico.

6. Corredor das Espinhas

As paredes agora lembram uma espinha dorsal gigante. Cada movimento faz a espinha ranger, provocando micro-tremores.

Percepção: Sentem vibrações que indicam criaturas escondidas.

Perigo: 1d4 × 2 Gibberling atacam de forma surpresa.

Efeito: O corredor é estreito — personagens precisam fazer teste de Força, para passar sem ser empurrado contra as paredes.

7. Câmara da Carne

Parede, chão e teto são carne pulsante, formando túneis que mudam de forma. Cada passo é desorientador.

Percepção: Vozes sussurram nomes dos personagens.

Perigo: Uma entidade orgânica sentiente tenta atrair cada personagem para dentro de si.

Efeito: Teste de Sabedoria; falha faz entrar em pânico.

8. Caverna dos Olhos

A sala está coberta de olhos que seguem cada movimento. Alguns olhos piscam de forma independente, outros gritam silenciosamente.

Percepção: Sentem-se observados.

Perigo: Falha em Teste de Destreza provoca ataque de Giant Worm (1d6 por turno).

Efeito: Olhos grudam na pele, causando leve dano contínuo até removidos.

9. Fossa do Esquecimento

Um fosso profundo se abre no centro, o chão de carne se inclina perigosamente. Um cheiro de decomposição é sufocante.

Percepção: Sons de gritos antigos vêm do fundo.

Perigo: Se alguém cair, sofre 1d6 de dano e risco de infecção.

Efeito: Mãos que surgem da fossa tentam puxar personagens para dentro — Teste de Força para escapar.

10. Sala do Sacrifício

Parede de carne viva formando símbolos estranhos e runas sangrentas. Uma plataforma central parece pulsar.

Percepção: O ar vibra com energia mágica corrompida.

Perigo: 1 Giant Skeleton emerge para sacrificar qualquer intruso.

Efeito: Passar pela sala sem combate exige teste de Destreza e Inteligência.

11. Coração do Killing Floor

Sala final, a parede pulsa em um ritmo quase humano, formando um grande coração vivo. Correntes de sangue vivo se movem como tentáculos.

Percepção: Um cheiro de ferro e carne se mistura a gritos abafados.

Perigo: Uma entidade de carne e osso (semelhante a um Greater Broken One) que combina partes de todos os monstros anteriores surge.

Efeito: Teste de Sabedoria ou sofrer penalidade temporária 1d6 turnos (-3 em ataques e saves, por trauma psicológico se falhar).



Recompensa/Conclusão: Se sobreviventes derrotarem ou fugirem, podem colher fragmentos de carne mágica, que conferem poderes bizarros, mas com efeito corruptor gradual.

27 fevereiro 2015

AMAZING FANTASY (Vol. I) #15


Em 2008, a Biblioteca do Congresso Americano recebeu de um doador anônimo as 24 páginas da arte original de Steve Ditko, ao que foi chamado de “dom precioso ao povo americano”. E não é exagero, tendo em vista os efeitos culturais derivados da criação do personagem, que conseguiu extrapolar as páginas dos quadrinhos.

Sua primeira aparição se deve aos resultados comerciais insatisfatórios da revista Amazing Adult Fantasy (que antes se chamava Amazing Adventures). O editor então à época Martin Goodman permitiu que Stan Lee, juntamente com Ditko, trouxesse uma mudança inovadora para o último número da revista, agora intitulada Amazing Fantasy: um adolescente nerd, com todos os problemas normais de sua idade, como o herói principal.

 
A história é de todos conhecida: após ser picado por uma aranha radioativa, ele adquire superpoderes que constroem a sua identidade heroica de Spider-Man. Mas o verdadeiro encontro com o personagem se dá nas relações que o cercam: a gozação e humilhação ostensiva que sofre de seus colegas de colégio, dentre eles Flash Thompson, a rejeição, a perda do ente querido, tio Ben, e viuvez de sua tia May, as mudanças forçadas em seu corpo e a questão central clássica da responsabilidade.




A questão da responsabilidade é central porque caracteriza simbolicamente a relação entre a realização do fantástico e o preço a se pagar. Peter Parker reverte inteiramente sua situação de desvantagem social por meio do dom gratuito “caído do céu”, impondo uma justiça anônima assinada pelo herói sem rosto. Da inferioridade de seus pares para o estrelato midiático!
 
Ao testar sua potência, o personagem atinge os limites da própria liberdade, arcando com o preço de seu presente divino. A escolha egoísta culmina na consequência drástica, modificando para sempre o jovem Peter.
 
 
As consequências desta edição carregam outro elemento característico do personagem que marcará sua continuidade: o dinheiro, o que será observado já no primeiro número de Amazing Spider-Man.
Quanto à arte, o que dizer? Estamos diante de Ditko finalizando Ditko! Muito embora, eu considere seu trabalho posterior de finíssima qualidade, é inegável constatar a narrativa extremamente dinâmica que impunha, aliada ao nanquim firme e expressivo. Uma característica que aprecio em sua arte é a capacidade de transmitir as emoções por uma certa caricaturização do personagem.
 
 
A vendagem desta edição, que contava com mais três histórias da dupla Lee-Ditko, superou as expectativas mais otimistas dos editores, tornando-se o título mais rentável da Marvel no ano, mas cedendo lugar ao vindouro Amazing Spider-Man.
 

 
 
Há que se mencionar que a capa pertence a Jack Kirby, já que Stan Lee, responsável pela escolha de todas as capas, depositava total confiança no sucesso visual de suas capas, como é possível encontrar neste documento que faz parte da controversa disputa entre Marvel e familiares de Kirby. A capa original pode ser vista scaneada aqui, por Brian Cronin do CBR.
Esta edição foi considerada pela Marvel como a primeira posição em The 100 Greatest Marvels of All Time.
Algumas páginas da arte original podem ser vistas no site da Biblioteca do Congresso Americano.
Esta edição ocupa o 8º lugar no site Empire (segundo estimativas, U$ 407.000) no ranking de quadrinhos mais caros de todos os tempos, muito embora a Wikipedia nos diga que já tenha ocorrido venda a U$ 1 milhão!


13 fevereiro 2015

INCREDIBLE HULK (Vol. I) #1


The Strange case of Dr. Jekyll and Mr Hyde, publicado em 1886, um romance do escocês Robert Louis Stevenson, com sua trama de investigação sobre a misteriosa transformação de Dr. Henry Jekyll em Edward Hyde, oferece as bases para o que seria a história de um homem atormentado pelo monstro que habita dentro de si. O médico e o monstro, o bem e o mal, o dualismo presente em alguma medida em todos nós. What if esse monstro pudesse eventualmente assumir o controle?

Esta edição é o ponto de partida para a jornada de Bruce Banner, um cientista responsável pelo desenvolvimento de armas gama. Rick Jones, um rebelde adolescente, ao invadir uma área militar em que se testava a bomba gama, é salvo no último instante pelo desesperado cientista, sem evitar, entretanto, que a explosão radioativa atingisse a si mesmo.

Neste ponto, precisamos apreciar a sequencia que se apresenta pela arte genial de Jack Kirby. Muito embora não difira muito de outros trabalhos seus, o que podemos presenciar aqui é o eficiente trabalho do artefinalista Paul Reinman em robustas linhas para realçar o jogo de sombras proposto por Kirby. O desespero eternizado de Banner é icônico.

Apesar da continuidade do personagem trabalhar bem a questão da raiva destrutiva personificada, neste início, o que se apresenta é um monstro frankesteiniano bruto, mas ainda dono de suas atividades intelectuais, um tanto automático em suas ações, é verdade, demonstrando em certo momento uma megalomania.
 
Ian Sharman, em seu blog, traz um interessante subsídio a se pensar:
“Na verdade, este é um conto muito mais interessante da então tradicional narrativa "Hulk Esmaga!". Stan e Jack combinam elementos de uma série de histórias de monstros clássicos ... o lobisomem, Dr. Jekyll e Mr. Hyde , e monstro de Frankenstein ... para criar um personagem que tem provado ser tão duradouro quanto eles.” (tradução livre)
 


E cinza. A primeira representação do personagem é nesta cor, que só mudaria no próximo número da revista, e em virtude de falhas de impressão da gráfica. Além disto, suas transformações não são acionadas por ira, mas pela chegada da noite.


 
Em sua segunda parte, Incredible Hulk apresenta um tema típico da época: a guerra fria. Neste contexto B. Banner e Rick Jones são sequestrados e levados para solo comunista de forma que o cientista consiga reverter a condição da criatura chamada de Gargoyle, cujo grande intelecto, entretanto, se perderá na transformação.

É interessante notar que existe uma contraposição clara retratada entre o caráter monstruoso, porém de intelecto brilhante, a serviço do governo comunista e a recuperação da humanidade, culminando em uma morte virtuosa e martírica do personagem Gargoyle, ao explodir a base militar em que servia, o que possibilita o retorno de Banner e Jones.

 
Enfim, há de se mencionar que Hulk é a história do homem Bruce Banner atormentado por sua duplicada literalmente liberta das amarras convencionais, que encontra auxílio no jovem Rick Jones, o amor incondicional de Betty Ross e a perseguição obsessiva do General Ross.

11 fevereiro 2015

FANTASTIC FOUR (Vol. I) #1

Para todos aqueles que nunca tiveram a oportunidade de presenciar o início do Universo Marvel, tal como o conhecemos (Era de Prata), eis por onde começar a sua leitura. Stan Lee e Jack Kirby marcam indiscutivelmente a história dos super-heróis ao conceber um grupo que, exposto à radiação cósmica (tema muito caro ao lendário escritor), se transforma fantasticamente em panteões da justiça.
Na verdade, o barato das histórias do Fantastic Four está na construção das relações de seus membros em concorrência com suas aventuras. Quatro personagens com visões diferentes de mundo que tentam tornar este mesmo mundo mais seguro e compartilhável a cada um de si. Enquanto enfrentam grandes ameaças como Namor, Doctor Doom, Mole Man (neste primeiro número) e até alienígenas, como os Skrulls, os quatro aprendem a fazer com que suas interações sobrevivam e alicercem a estrutura familiar do grupo.
O fato de não agirem em clandestinidade catapulta-os para a típica exposição característica dos anos 60, uma certa tietagem beatlemaníaca, que se acentuará ao longo dos anos mais em torno de suas conquistas pessoais do que associadas.
Quanto à edição, o que dizer da genialidade de seus criadores? A partir do chamado de Reed Richards, somos apresentados às surpreendentes habilidades de três figuras retratadas em contextos/expansões de suas personalidades. A inocência lúdica de Sue Storm, a brutalidade monstruosa de Ben Grimm e a jovialidade impetuosa de Johnny Storm constrastam com a aparente lucidez de Reed Richards. Aparente, pois está determinado a viajar para as estrelas a qualquer custo. Vale checar este link e ver como Greg Burgas realizou uma interessantíssima análise visual deste painel a seguir, comentando sobre as sutilezas técnicas utilizadas por Kirby ao retratar a dinâmica entre Reed e Ben, e como complementam a narrativa de Stan Lee.
 
Apesar de todos os esforços para garantir uma hegemonia americana sobre os comunistas, a viagem ao espaço se revela determinante para o futuro do grupo. É possível dizer que seus poderes se ajustam neste início ao provável propósito de seus autores: demarcar o território de ação intrafamiliar. A invisibilidade da mulher, a chama flamejante da juventude, o rancor da rejeição e a maleabilidade da maturidade, quem sabe, não seria uma mensagem a se passar...
O leitor é levado em ritmo alucinante até culminar na união de todos em prol da humanidade, para na segunda metade da história, se deparar com a primeira ameaça ao Fantastic Four: Mole Man. O resto é história... Recomendo a leitura deste review.
 
 
 
Começamos por esta comparação entre capas e artes aqui.
Podemos ver aqui um grande nome da indústria quando ainda era jovem produzindo, possivelmente, o primeiro review da edição.
Esta é uma entrevista com Stan Lee. Parte 1, parte 2 e parte3.
Finalmente, temos acesso aqui ao roteiro original reescrito.

LinkWithin

Related Posts with Thumbnails